Drive Thru RPG

Sobre Mago

01/09/2010

I am the living flame and i teach the holy games
Teach the secret of the dance, throw the future in the runes
Kick the sand in Satan’s face, I’ll put Jesus in his place
Shaman or priest, it’s all the same
The magician is my name

Bruce Dickinson

Para ver a resenha de Mago feita pela equipe do Livro dos Espelhos, clique aqui.

Advertência

“Mago: A Ascensão é um jogo de RPG. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar “feitiços mágicos” baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.Se você perceber que está distante do bom senso afaste-se do livro e procure ajuda profissional.”

Introdução

Mago: A Ascensão é um RPG de horror pessoal que fala sobre magos na era moderna lutando pela sobrevivencia e pela busca a iluminação (ascensão). Outros jogos dessa série são: Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, Wraith: The Oblivion, Changeling: O Sonhar, Hunter: The Reckoning, Demônio: A Queda, entre outros. (Esta linha foi substituída pelo novo Mundo das Trevas, composto por World of Darkness, Vampiro: O Requien, Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening e Promethean: The Created.)

Utilizando-se das esferas mágicas, os Despertos (magos) alteram a realidade de acordo com a sua vontade. Porém, o mago não pode utilizar-se deste poder do modo que quiser. Se abusar, sofrerá as consequências.

Tema

Os jogos da linha Storyteller, em geral, abordam o clima horror pessoal, que refletem como a sociedade contemporânea ficaria (ou como está se tornando…) e esse clima pesado e violento é chamado de punk-gótico (não confundir com as atuais tribos de jovens).

Em Mago: a Ascensão, os temas abordados no jogo são um tanto amplos, dando margem a histórias enfocando uma luta pela Esperança, pela Igualdade, pela Liberdade, ou mesmo por um misto de tudo isto e mais. Em termos de regras pode ser um dos mais complexos do Mundo das Trevas e, em termos de ambientação, este é um dos títulos mais complexos desta linha.

Realidade Consensual

O maior problema que um Mago enfrenta durante sua jornada é a luta de sua visão de mundo contra a visão de mundo do resto do mundo. Esta “visão de mundo coletiva” é o que é chamado, no jogo, de realidade consensual (consenso). Quando um Mago força demais sua visão contra a crença de toda uma população, e talvez até mesmo contra a sua própria capacidade de aceitar que ele PODE manipular a Realidade, este Mago sofre um Paradoxo. Mas o que é o Paradoxo no jogo? Paradoxo é a reação da Realidade contra a(s) alteração(ões) que o Mago tentou aplicar a ela. Entenda assim: como um mago você tem a capacidade alterar toda a realidade, mas estas mudanças vão de encontro com o que os outros acreditam ser “verdade”, essa dinâmica gera paradoxo.

Paradigma

Um dos pontos mais importantes do jogo é o Paradigma adotado pelo personagem. O Paradigma é o modo como o personagem vê o mundo e o entende como algo maior do que o que os outros humanos (chamados de Adormecidos, em oposição aos Magos, chamados de Despertos) podem capturar por suas visões “limitadas”. Pode-se considerar o Paradigma algo próximo de uma Esquizofrenia, algo como uma religião: uma mistura de mundo próprio, criado pelo Mago para entender que a realidade como os outros conhecem não existe, e um conjunto de práticas que fazem com que o Mago possa influenciar a Realidade…

Personagens

Tradições

Sua divisão de sociedade é chamada de “As Nove Tradições” e seus objetivos são ampliar a capacidade de pensamento “humano” através de seus paradigmas e crenças comuns. Dentre as nove Tradições estão os Adeptos da Virtualidade, o Coro Celestial, o Culto do Êxtase, os Eutanatos, os Filhos do Éter, a Irmandade de Akasha, os Oradores dos Sonhos, a Ordem de Hermes e os Verbena.

Magos são tecnicamente humanos… até chegar a sua mente, que reflete sua vontade suprema capaz de alterar o universo com um simples pensar. Os “Tradicionalistas” (como são chamados os magos das nove Tradições) não são os únicos capazes de alterar o universo: existem seus antagonistas, os chamados Tecnocratas.

Antagonistas

Os Tecnocratas, vistos normalmente como meros vilões pelos magos, são tão heróis ou mais do que os proprios magos. Surgindo na Idade Vitoriana como a Ordem da Razão, estes que hoje se denominam Tecnocracia mantêm seus ideais de trazer a “magia” para as massas, impedindo que o real poder se mantenha preso a seres escolhidos.

Os Tecnocratas se vêem como protetores da realidade consensual, pois como a humanidade escolheu a tecnologia, eles apenas mantém essa escolha segura. Diferente das Tradições, que já desistiram de uma ascensão coletiva, os Tecnocratas continuam a lutar pela ascensão mundial.

Apesar do estereótipo do Homem de Preto sem vontade própria ser o mais conhecido, estes são os tecnocratas que menos representam a Tecnocracia, pois, levando em consideração que eles se auto-definem como um grupo de pessoas iluminadas, de cientistas engenhosos, é de se esperar que a criatividade seja uma de suas maiores características. A Tecnocracia é muitas vezes vista com maus olhos por ir contra toda a forma de moral e ética científica. Eles se definem além disso.

Os Tecnocratas visam a ascensão do mundo por meios científicos racionais, ao contrário das Tradições. As Tradições conferem mais liberdade a seus discípulos, enquanto que os Tecnocratas deixam os seus a rédeas curtas.

Dentro do universo Tecnocrata, existem cinco grupos com visões distintas, porém muitas vezes complementares, de promover a “Ciência Iluminada”. São conhecidos como “As Cinco Convenções”:

1) Iteração X: construtores de ferramentas, armas e eletrônicos, esses tecnocratas defendem a união entre Homem e Máquina para o aprimoramento da Humanidade. Também criam robôs e ciborgues de combate, incluindo os famigerados HIT Marks. Estão entre os tecnocratas mais radicais de todos, em geral defendendo a destruição completa da magia e do sobrenatural.

2) Nova Ordem Mundial: a N.O.M. manipula a mídia e controla o fluxo de informações que serão disponibilizadas para as Massas. Dizem eles que assim cria-se um fortalecimento da Realidade Consensual, pois aquilo que o povo não conhece nem acredita que existe não pode ferí-lo. Responsáveis pelo Controle das Massas, através dos “Homens de Preto”, e mesmo de outros membros da Tecnocracia, com os terríveis “Homens de Branco”. Dissidentes afirmam que o verdadeiro objetivo da N.O.M. seja apenas a manutenção do poder.

3) Progenitores: especialistas em biologia, os progenitores são compostos basicamente por brilhantes geneticistas, biotecnólogos, farmacotécnicos e médicos. “Fabricam” criaturas geneticamente alteradas e pesquisam curas para doenças. As Ciências da Vida, para os Progenitores, são a resposta para todos os problemas que aflingem as Massas.

4) O Sindicato: controlam as finanças internacionais, sendo responsáveis por manter o conceito do dinheiro. Se esforçam para manter o sistema econômico funcionando, além de financiarem as outras Convenções e garantir o lucro nas atividades da União Tecnocrata. O Sindicato é acusado de usar as outras convenções apenas para garantir o próprio lucro. Sem contar que muitos deles estão envolvidos com o mundo do crime organizado, colocando o lucro acima da moral.

5) Engenheiros do Vácuo: a mais “liberal” de todas as Convenções, os Engenheiros do Vácuo são os exploradores do desconhecido, principalmente o Universo Profundo, além das regiões ermas da Terra. São hábeis construtores de naves espaciais, além de manterem estações e bases pelo espaço sideral. Possuem, inclusive, uma Esfera de Dyson funcional, o Centro de Pesquisa Copérnico (CPC). Por serem menos “radicais” que outras Convenções, são mais tolerantes com os Transgressores da Realidade do que o resto da Tecnocracia, fato este que desperta a desconfiança do Controle.

Existem ainda outros grupos de Magos, como os Órfãos (magos sem afiliação), Oficios (pequenos grupos dissidentes, cada vez mais raros), os Nephandi (Magos corrompidos que servem a um mau maior, cujo o unico objetivo é a total aniquilação da realidade) e os Desauridos (Magos doidos, que “servem” ao Caos).

(Fonte: Wikipedia)

Sobre Eva

Tradutora, revisora, escritora e sonhadora. Anarcafeminista em constante estado de amor e horror com o mundo. Editora no Livro dos Espelhos.

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