Drive Thru RPG

Fetiches

08/01/2012

Usados principalmente pelos Oradores dos Sonhos, mas também fabricados pelos membros da maioria das Tradições, os fetiches são itens com com poderes vindos de espíritos que os habitam. Ao invés de lançar feitiços permanentes ou temporários em um objeto, o mago acorda o espírito que nele repousa ou até mesmo atrai um outro espírito para habitar o objeto. Alguns magos belicosos aprisionam espíritos e os forçam a entrar nos objetos, mas fazer isso normalmente traz terríveis consequências. Os espíritos não se importam de serem tratados com tanto desprezo e geralmente servem a entidades superiores que podem punir o mago ofensor.

Os poderes de um fetiche variam de acordo com o tipo de espírito preso no objeto. Tipicamente, o mago deve fazer algum tipo de acordo com o espírito para convencê-lo a trabalhar como um fetiche. Um espírito da Guerra, por exemplo, pode exigir que o mago mate inimigos específicos, antes que dê seu poder a um objeto para que ele cause ferimentos sobrenaturais. Um espírito da Água pode exigir que o mago limpe a poluição de uma área antes que de concordar em ser usado para fazer um objeto que invoque chuva. Os espíritos possuem dentre suas opções poderes tão variados quanto as forças da natureza, mas todos eles operam sob certas restrições. Tipicamente, um espírito só pode realizar tarefas – e, geralmente, só pode entender conceitos – dentro de sua área de atuação. Além disso, os espíritos exigem algum tipo de sacrifício ou serviço, chamado de chiminage, que deve ser feito pelo mago antes que eles fechem o acordo. Mesmo assim, muitos espíritos caprichosos nem sempre cumprem o contrato. Espíritos presos por mágica contra a própria vontade são ainda mais irados e problemáticos, e normalmente se manifestam como fetiches amaldiçoados.

Compre o Mage Storytellers Companion

Já que um fetiche atua com os poderes de um espírito – uma parte da Tellurian -, não gera Paradoxo. Contudo, os espíritos ali dentro têm seus próprios limites de Poder que pode ser exaurido. Além disso, muitos fetiches funcionam apenas sob certas condições de acordo com o próprio espírito, e o espírito pode fugir do objeto ou falhar em seu funcionamento se tais termos forem violados.

O custo para se ter um fetiche depende do poder do espírito em si. Alguns raros fetiches possuem vários espíritos presos a eles, e eles podem ter acesso a todos os seus poderes. O custo pode ser diminuído se o espírito não precisar usar todos os seus poderes, ou se o mago concordar com condições específicas son as quais o espírito não precise trabalhar.

Fetiches e Metamorfos

As Raças Metamorfas, os vários metamorfos do mundo, também criam fetiches. Eles fazem pactos com vários espíritos e criam itens encantados assim como os magos fazem, mas com algumas diferenças importantes.

Um metamorfo cria um fetiche sob os termos de um pacto antigo com os espíritos. Como resultado, os espíritos são mais favoravelmente dispostos para com os metamorfos e eles tendem a criar alianças mais longas. Além disso, fetiches criados por metamorfos raramente exibem desvantagens, manias ou outros defeitos.

Um mago não pode usar os fetiches de um metamorfo, exceto se comandá-lo usando mágica de Espírito. Uma vez que o mago não é beneficiado pelo pacto metamorfo (mesmo que o mago se relacione com os metamorfos), os termos de serviço do fetiche do metamorfo não se aplicam ao mago. Contrariamente, qualquer metamorfo que puder falar com um fetiche criado por um mago pode ativar e usar o instrumento. Assim é a natureza dos antigos pactos com os espíritos!

Fonte: Mage Storytellers Companion – páginas 55-56
Tradutor: Max
Revisora: Eva

Sobre Colaboração

Artigos publicados por leitores ou ex-autores do blog, que gentilmente colaboraram conosco ao longo dos anos. Artigos de opinião não necessariamente expressam a opinião das autoras do blog; traduções e resenhas têm suas informações checadas.

Ver mais artigos de