Drive Thru RPG

Campanhas de RPG No Submundo das Cidades

31/05/2012

Aviso: Este post é recomendado para maiores de 18 anos e pessoas maduras. Se você é sensível a linguagem ofensiva, imagens ou sugestões de violência, não continue lendo o texto. Se você leva mesmo a sério alguma coisa escrita neste artigo, favor procurar um psiquiatra.

Campanha em que os jogadores se envolvem (ou fazem parte) da diversidade urbana das subculturas e dos submundos? Brigas de bar, brigas de gangues, Cracolândia? Pois é, jogos modernos, situados num mundo e tempo próximos aos nossos, às vezes, precisam dessas coisas.

Caso você precise (ou queira) passar parte de sua crônica (ou toda) em um cenário de ambiente urbano de nível baixo, você precisa saber de algumas coisas. Que também são úteis caso não seja esse seu foco, mas o foco aqui é esse. A tradução é do The Orphans Survival Guide, com algumas anotações para ambientações nacionais. As notas do desenvolvedor que seguem no texto se referem ao então Line Developer de Mago na White Wolf, Satyros Phil Brucato.

Caso eu ainda não o tenha ofendido…

Algumas observações, oriundas da experiência de rua. Pode ser arrogante dizê-lo, mas precisa ser dito, pelo menos para aqueles que não têm a menor ideia.

•  Pessoas não costumam usar sobretudos, exceto assassinos profissionais e idiotas. No Brasil, usualmente pessoas estranhas, ou nos estados mais sul, onde são menos incomuns. Um personagem em tal ambiente urbano dificilmente estaria interpretando um assassino profissional. E ninguém sem grandes conhecimentos em Correspondência pode esconder uma katana em um sobretudo, então não tente, certo? O que nos leva ao próximo ponto…

•  Somente psicóticos, gente retardada e caçadores de bruxas carregam espadas por aí. Armas de rua são facilmente ocultáveis, usualmente caseiras e com foco na praticidade, não na chamatividade. Seja pego com uma espada e você pode acabar na cadeia, idiota. Pelo menos para uma arma de fogo você pode obter uma licença (bem mais complicado no Brasil). Há uma nota do desenvolvedor do jogo, dizendo ter sido parado carregando uma espada falsa, sem fio no Halloween, e eventualmente haver doze carros de apoio, e ter sido liberado somente após meia hora de questionamentos. Em cenários nacionais, ser pego portando mesmo um canivete é visto com suspeita, e algo maior que isso no mínimo renderá uma boa surra além da perda do objeto, senão cadeia. Ser pego portando uma arma de fogo sem permissão usualmente lhe renderá algumas porradas antes da visita ao doutor delegado.

•  Não beba, cheira ou fume algo sem saber o que é antes. Drogas e outras substâncias passadas casualmente podem ter sido misturadas com outros “aditivos”, então seu baseado pode estar mesclado a alguma coisa que você não sabe, ou haver comprimidos “mágicos” em sua bebida. Cheirar algo que é para ser injetado pode matá-lo. (Nota do tradutor: Eu conheci uma pessoa que fumou um baseado em um show, e só mais tarde descobriu que havia fumado um mesclado de crack.)

Dez de Dinamismo, por Larry MacDougall

•  Se injetar é fodido pra caralho. Se você o faz, você tem um problema. Você se moveu da classificação “abuso casual” para “morto em um futuro próximo” ou no mínimo “rodando bolsinha logo.” Não é romântico, é apenas imbecil.

•  Viver nas ruas é uma merda. Se você duvida, tente passar alguns dias tendo que procurar abrigo, no verão ou no inverno, debaixo de chuva ou sereno, dando adeus à eletricidade, comida, roupas limpas e higiene. (Outra nota do desenvolvedor fala sobre uma amiga que fugiu de seu namorado e passou três noites gélidas dormindo em um banheiro químico.) Logo você não terá problemas achando que as outras pessoas o acham bizarro, você o será, pelos seus próprios padrões.

•  Levar um tiro dói. Especialmente depois da parte “trauma tão massivo que seu corpo entra em choque para não morrer” passar. Não é algo que uma pessoa sem profundos desejos suicidas esteja disposta a encarar levianamente. Ter tiros direcionados a você já assusta pra caralho, e não é raro simplesmente atirar na direção de uma pessoa ser tão efetivo quanto atirar nela.

•  Brigar é uma boa maneira de morrer, ou ao menos de conseguir sérios danos. Brigas de rua são rápidas e sujas, levando cerca de dez segundos em geral. Pelo terceiro golpe, a pessoa levando a pior geralmente já está fora de combate. Brigas de rua envolvendo pés-de-cabra, canos de metal, garrafas quebradas, entre outros artigos meigos, não acontecem espontaneamente — você precisa estar muito bêbado ou puto para atacar alguém com alguma coisa, pois isso significa intenção de causar danos sérios. Tente “absorver” um taco de sinuca algum dia, caso tenha alguma dúvida.

Compre o Orphan’s Survival Guide

•  Do mesmo modo, brigas de gangue são assunto perigoso — seis skinheads ou seguranças te batendo são seis vezes o número de machucados, contusões, hemorragias, ossos quebrados e outras delicadezas a que será exposto do que só ter um destes te espancando. (Ainda outra nota do nosso querido desenvolvedor, sobre um amigo deste que teve o rabo chutado por uma gangue, e passou três meses no hospital, para depois ter sequelas mentais e físicas, além de uma boa dose de dor.) Moral da história, apanhar é uma merda. Não comece uma briga a menos que esteja disposto a se foder no processo e sofrer de acordo, lembrando que dor e sofrimento não se esvaem e são apagados como marcadores de Vitalidade em sua ficha de personagem. No Brasil, temos os amados funkeiros e manos (ou “vileiros”, escolha sua nomenclatura), que andam em hordas e tem uma afeição toda especial por bater em pessoas aleatórias.

Fonte: The Orphans Survival Guide – página 110
Tradutor: Barabbus
Revisora: Eva

Sobre Colaboração

Artigos publicados por leitores ou ex-autores do blog, que gentilmente colaboraram conosco ao longo dos anos. Artigos de opinião não necessariamente expressam a opinião das autoras do blog; traduções e resenhas têm suas informações checadas.

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