27/03/2012
Mago: A Ascensão é um jogo de RPG que teve sua primeira edição lançada em 1993, a segunda em 1995, e sua edição revisada em 2000. Foi o terceiro título lançado para o Clássico Mundo das Trevas, seguindo Lobisomem: O Apocalipse.
“A Ascensão” se refere à busca dos magos pela iluminação, um estado de plenitude que pode tanto ser alcançado individualmente como pela humanidade como um todo.
O jogo usa a ideia de ser especial, de enxergar a Realidade como algo muito mais vasto e de ter o poder para fazer muito mais do que alguém comum faria para tratar de assuntos como o orgulho, responsabilidade, a esperança, a busca por conhecimento versus o preço a pagar. Mago é sobre se importar, sobre a crença. Sobre a vontade e o poder que ela traz para mudar a Realidade.
A realidade não é fixa, é fluida e moldada segundo a vontade da humanidade como um todo, os Adormecidos. Os magos, conhecidos como Despertos, por terem acordado do sono da estagnação e descobrirem a Vontade e a maleabilidade da trama da realidade, são capazes de fazer a Mágika Verdadeira.
A ideia principal de Mago: A Ascensão é colocar os jogadores no papel de magos que acabaram de passar pelo Despertar e lidam com as possibilidades infinitas na busca pela própria ascensão, a ascensão da humanidade e a descoberta de si mesmo através da forma como lidam com a realidade. Magos precisam lidar com a própria condição humana, com o próprio orgulho e com o fardo de liderarem a humanidade – para o melhor ou para o pior.
Magos tem pontos de vista diferentes, visões diferentes do que fazer a respeito do caminho que a humanidade deve tomar e do próprio caminho pessoal.
O Conselho é a união de Nove Tradições completamente diferentes entre si, cuja única crença em comum é a de que o ser humano deve poder compreender o que se passa nas sombras, e assim escolher o seu caminho. Alquimistas, cientistas, xamãs e toda gama de sistema de crenças e paradigmas está representada aqui.
A Tecnocracia é o conjunto de Cinco Convenções e, na maior parte do tempo, antagonistas do Conselho. Acreditam que o caminho da humanidade está no conforto, estabilidade e segurança da vida atual, na Ciência e na predictabilidade do dia-a-dia. Buscam tornar o mundo um lugar ‘seguro’, através do rígido controle de mídias, formas de pensamento, comportamento…
Ofícios são reuniões menores de magos que decidem não intervir na Guerra da Ascensão,
buscando seus próprios interesses. Muitos grupos são secretos, ou desconhecidos das Tradições e Ofícios.
Esses magos Caíram, e ao invés de buscarem pela Ascensão, buscam a Descensão, a destruição de toda a Realidade. Morte, destruição, corrupção… são todas ferramentas usadas pelos Nephandi.
O dinamismo inerente à natureza dos Despertos pode se tornar extremado, e o caos, levar à loucura. Esses magos insanos tem uma visão própria do mundo, e através dela, sua mágika se torna perigosamente poderosa. Nem todo Desaurido é aparentemente louco, mas TODOS são insanos, de uma forma ou outra.
Para ler o texto anterior, retirado da Wikipedia, clique aqui.
Fonte: Mago: A Ascensão 2ª edição e Wikipédia
Autor: Emi
Revisão: Max e Eva