06/12/2012
O artigo de hoje é uma contribuição enviada pra gente por A. Z. Cordenonsi, autor de contos de fantasia e ficção, do livro Duncan Garibaldi e a Ordem dos Bandeirantes e professor na Universidade Federal de Santa Maria.
O artigo não é propriamente sobre RPG, mas serve para a criação de personagens tanto dentro quanto fora do jogo. A primeira parte do texto você confere agora! ^_^
Em 1940 o escritor estadunidense Joseph Campbell escreveu A Jornada do Herói, um artigo interessante onde ele identificava seis arquétipos de personagens e os doze passos da jornada de um herói. Neste texto, investigarei um pouco sobre os arquétipos e as histórias de fantasia. Antes de mais nada, um arquétipo é um modelo, uma imagem, ou mesmo as impressões retiradas do “senso comum” sobre algo. Desta forma, um arquétipo de um personagem representaria o que se espera do comportamento do mesmo. No entanto, cabe aqui uma ressalva, como coloca Jung: os arquétipos representam forças ou tendências à repetição das mesmas experiências. Ele traz consigo uma influência específica ou uma força que impele à ação. Isso é importante para o que será explorado depois.
Não importa se desejas construir um personagem para um conto, um romance, uma saga literária, uma HQ ou um papel em um RPG; criar um ser fictício é muito mais do que estabelecer suas características físicas ou sua história. Na verdade, a história de um personagem só tem sentido se ela tem relação com o que o personagem é. E há duas questões importantes aqui: a motivação e a personalidade do personagem.
A personalidade de um personagem pode ser construída através dos arquétipos desenvolvidos por Campbell. É importante lembrar que isso não é uma fórmula de bolo de caixinha, que você segue os passos e chega a um resultado satisfatório (ou não, afinal, nunca fui muito fã de bolos de caixinha, mas vá lá…). Mas ele pode ser um ponto de partida.
O primeiro arquétipo apresentado é o HERÓI, aquele que se sacrifica pelo bem comum, o que busca a solução para o problema apresentado. Ele é um dos condutores da história e, normalmente, é o protagonista. Obviamente, não é necessário ter somente um herói em uma história, mas isso normalmente acontece. Ele confronta a morte (física ou simbólica). Ele triunfa ou perece derrotando a sombra (e, neste último caso, torna-se um mártir). A partir deste arquétipo, variantes podem ser construídas:
Contrastado com estas personalidades, temos o ANTI-HERÓI, aquele que busca o que acha ser a justiça por motivos egoístas, pessoais, vingança ou vaidade, ou por achar que a justiça e a lei não se aplicam na sociedade atual. Há muitos exemplos de anti-heróis que podem ser citados: Dom Quixote, Rorschach (The Watchmen), O Homem Sem Nome (Clint Eastwod), Justiceiro (Marvel), Artemis Fowl.
O segundo arquétipo é o MENTOR, que pode aparecer no contexto da história como um personagem ou uma série de fatos. Este arquétipo representa a aprendizagem do herói, a forma como ele obtém as qualidades que o levarão a conduzir a trama e pode ser considerada uma projeção do que será o herói ao fim da aventura. Ele pode assumir o papel de consciência do herói ou o portador de objetos que o conduzam na sua jornada. Mesmo os anti-heróis possuem, na sua maioria, mentores também. Este arquétipo pode reunir diversas possibilidades:
O terceiro arquétipo é o GUARDIÃO DO LIMIAR, aquele que testa o herói em sua trilha. Estes GUARDIÕES podem representar guerreiros que, ao serem derrotados, se tornam amigos do herói, ou mesmo seus mentores. Também podem representar capitães da sombra, asseclas de menor poder que são combatidos pelo herói na trilha que o levará ao conflito final. Os GUARDIÕES podem ser representados por personagens ou objetos, cenários e, até mesmo, pensamentos.
Revisora: Eva