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Dons para Hominídeos do Lobisomem: O Apocalipse 20 Anos

22/05/2012

Hoje o Ethan Skemp liberou a lista dos Dons que serão publicados na edição de 20 anos de Lobisomem: O Apocalipse. Ele garante que muitos, muitos Dons estarão presentes na edição comemorativa, com um monte de opções para personagens iniciantes e mais de uma opção por Nível depois.

Confiram os Dons para Hominídeos exatamente como serão impressos no livro:

Hominídeo

Dons Hominídeos envolvem habilidades e capacidades da humanidade não só enquanto fabricantes de ferramentas e seres culturais, como também conquistadores da natureza. A luta da humanidade para dominar o mundo natural deu aos seres humanos grande controle sobre seu ambiente, mas também a afastou do mundo em que vive, produzindo inquietação na alma. Já que os seres humanos tornaram-se estranhos ao mundo do espírito, muitos Dons da Raça Hominídea são ensinados por ancestrais e não por espíritos da natureza.

Bênçãos do Macaco Artesão (Nível Um) – apesar de muitas das crianças de Gaia usarem ferramentas, nenhum as domina tão completamente quanto os humanos. O Hominídeo foca esse domínio sobre as ferramentas que ele usa, fazendo com que seus espíritos despertem e ajudem. Um espírito ancestral ou um espírito de um objeto feito pelo homem ensina este Dom.

Sistema: O lobisomem gasta um turno se concentrando e então o jogador testa Raciocínio + Ofícios (dificuldade 7). Cada sucesso reduz a dificuldade em um na próxima rolagem que o personagem fizer para usar uma ferramenta feita por mãos humanas. O propósito é irrelevante – o Dom é igualmente eficaz para consertar um motor, dirigir um carro ou disparar uma arma.

Correndo na Cidade (Nível Um) – Os seres humanos são criaturas da cidade, fazendo crescer ninhos de aço e vidro em direção ao céu. Este Dom permite que um Hominídeo facilmente dimensione os desfiladeiros de concreto e navegue pelos emaranhados de becos e telhados da paisagem urbana. Alguns lupinos se referem ironicamente a este Dom como “Escalando Como um Macaco”. Ele é ensinado por um espírito ancestral ou um espírito urbano da cidade.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Pelo resto da cena o personagem pode escalar paisagens urbanas usando sua velocidade total de movimento, e a dificuldade de todas as rolagens de Atletismo para viajar através das cidades (descendo becos lotados, escalando a lateral dos prédios, pulando de telhado em telhado) é reduzida em dois.

Mestre do Fogo (Nível Um) – Espíritos do Fogo estavam entre os primeiros a fazer pactos com a humanidade, permitindo que os homens se aquecessem, afugentassem animais selvagens e limpassem a terra. As pedras angulares da civilização foram colocadas nestes atos simples, garantindo muito prestígio aos espíritos das chamas. Garou Hominídeos lembram e continuam a clamar por estes pactos ancestrais para proteger a si mesmos como as chamas finais do tear do Apocalipse. Um espírito ancestral do fogo Elemental ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o fogo inflinge dano por contusão no lugar de dano agravado ao Garou.

Persuasão (Nível Um) – Este Dom impregna as palavras de um Hominídeo de credibilidade e convicção intrínsecas, levando-as a soarem verdadeiras ao ouvido e densas ao coração. Um espírito ancestral ensina este Dom.

Sistema: O jogador rola Carisma + Lábia (dificuldade 7). Sucessos diminuem a dificuldade de todos os testes sociais em um pelo resto da cena e permitem rolagens bem sucedidas para impactos fortes incomuns (como mudar opiniões políticas de longa data ou levar um viciado a reconsiderar seriamente o curso de sua vida).

Odor de Homem (Nível Um) – Para as criaturas selvagens, o cheiro humano é o da morte. Para as criaturas da cidade, é a autoridade, conforto, refeições fáceis. Este Dom aumenta o cheiro humano de um lobisomem, infundindo-lhe o poder espiritual. Um espírito ancestral ensina este dom.

Sistema: Animais selvagens não sobrenaturais perdem dois dados de suas paradas de dados ao interagir com o Garou, exceto quando estiver se defendendo ou fugindo, e tenderá a fugir no lugar de atacar se for possível. Os animais domésticos reconhecem o lobisomem como um amigo, e até mesmo cães de guarda treinados não farão mais do que abanar o rabo para o personagem, a menos que seja atacado primeiro. Estes efeitos do Dom estão permanentemente ativos.

Perturbar Tecnologia (Nível Dois) – Com um gesto simples, o lobisomem desequilibra as energias da Wyld e da Weaver dentro de dispositivos tecnológicos, seja inundando-os com o caos destrutivo, seja ampliando sua estase inerente até que eles se recusem a fazer qualquer coisa. Computadores dão pau, armas travam, carros morrem, e mesmo os mais simples dos objetos construídos se recusam a cumprir sua função. Um gremlin – um tipo de espírito da Wyld que adora quebrar coisas – ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, faz uma rolagem (Manipulação + Ofícios) e escolhe o nível de complexidade do que ele quer perturbar. Todos os equipamentos tecnológicos (por exemplo, todos os dispositivos construídos com materiais como metal ou plástico) daquela complexidade dentro em um raio de 50 metros deixam de funcionar por dois turnos por sucesso. Os dispositivos permanecem inalterados, mas inertes – facas não cortarão, pólvora não se inflamará, engrenagens não funcionarão e assim por diante. A dificuldade da rolagem se baseia no quadro a seguir:

Equipamento Dificuldade
Computadores 4
Telefones 5
Automóveis 7
Armas 8
Facas 9

Marca do Lobo (Nível Dois) – O lobisomem marca aqueles com quem entra em contato, deixando-os com a mesma aura de predador do Garou. Esta sutil maldição pode causar estragos na vida pessoal ou profissional de um alvo, e é um dos favoritos de muitos hominídeos que procuram provocar a discórdia nas fileiras do inimigo. Um Luna ensina este Dom.

Sistema: O jogador escolhe um alvo que teve alguma interação com o Garou durante a cena (mesmo algo simples como uma conversa rápida em um elevador conta), então rola Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7). O alvo recebe a Maldição como se tivesse um nível de Fúria igual à do Garou por um dia por sucesso.

Discurso do Mundo (Nível Dois) – Este Dom permite que os guerreiros de Gaia leiam e exerçam o espírito do discurso, ignorando a necessidade de aprender línguas e dialetos diferentes. O Garou pode falar e compreender qualquer linguagem humana que encontrar, mas fala com um sotaque evidente que o marca como estrangeiro. Discurso do Mundo não transmite a alfabetização, nem é uma enciclopédia de informação cultural. Um espírito ancestral ensina este Dom.

Sistema: O jogador testa Inteligência + Acadêmicos (dificuldade 7). O efeito dura uma cena.

Baixar o Olhar (Nível Dois) – A Fúria queima nos olhos do lobisomem, o medo atingindo o coração de mortais e animais, fazendo com que corram por suas vidas. Usado contra outro lobisomem, o alvo congela onde está em vez de correr. Um espírito carneiro ou espírito ensina este Dom.

Sistema: Este Dom afeta apenas um alvo por vez. O jogador rola Carisma + Intimidação (dificuldade 5 + o Posto do alvo, se aplicável). A vítima foge por um turno por sucesso, embora possa gastar um ponto de Força de Vontade por turno para resistir aos efeitos do Dom. Caso o jogador consiga cinco ou mais sucessos, a vítima foge pelo resto da cena. Garou e outros metamorfos com Fúria não fugirão, mas não podem atacar enquanto o Dom estiver sendo usado.

Acalmar a Besta Selvagem (Nível Três) – Mesmo o mais insensível dos hominídeos pode simpatizar com a Fúria que move seus companheiros Garou nestes dias finais. Este Dom permite que o lobisomem dê forças a um Garou em frenesi a escapar da Fúria que o envolve. É ensinado por um espírito ancestral.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e rola Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Em caso de sucesso, o ponto de Força de Vontade acalma um Garou em frenesi num raio de 9 metros, cancelando o frenesi. Gastando um ponto extra de Força de Vontade, o Dom pode afetar não-Garou em estado de frenesi, como outros metamorfos ou vampiros.

Intimidar a Bala (Nível Três) – Os espíritos das ferramentas reconhecem o humem como seus mestres; como resultado, eles se tornam relutantes em ferir o hominídeo. Um espírito da Weaver ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena o Garou ganha dois dados adicionais para absorver danos contra todas as armas artesanais que não sejam de prata.

Inquietar (Nível Três) – Puxando a maré mercurial das emoções do alvo para seu ponto mais baixo, este Dom faz sua vítima se sentir inexplicavelmente deprimido e arredio. O indivíduo encontra suas emoções silenciadas e a concentração dificultada. Um espírito ancestral ensina este Dom.

Sistema: O jogador rola Manipulação + Empatia contra uma dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Em caso de sucesso, o oponente será incapaz de recuperar Fúria pela duração da cena e todas as dificuldades para ações estendidas aumentadas em um. Além disso, o alvo torna-se apático e, geralmente, menos inclinado a se mexer para realizar qualquer ação de necessidade dúbia, como investigar sons estranhos.

Remodelar Objeto (Nível Três) – O Garou pode remodelar materiais que já estiveram vivos (embora não mortos-vivos) em outra coisa instantaneamente. As árvores podem se tornar abrigos, chifres se tornam lanças, peles de animais se tornam armaduras, e flores se tornam perfumes doces. O item será semelhante ao objeto de que foi criado (por exemplo, a lança acima mencionada será feita de osso, não de madeira). A Aranha Padrão ensina este Dom.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Ofícios contra uma dificuldade definida pela abrangência e complexidade da transformação (um galho de árvore quebrado para fazer uma lança seria dificuldade 5, enquanto uma árvore caída em uma canoa seria dificuldade 8) e gasta um ponto de Gnose. A transformação persiste por uma cena por sucesso ou  permanentemente, com cinco ou mais sucessos. Gastar um ponto de Gnose adicional permite que uma arma criada cause dano agravado pelo restante da cena em que ela foi criada.

Mudança Corporal (Nível Quatro) – Os Garou crescidos no labirinto de mudanças da sociedade humana estão bem preparados para as adaptações intermináveis que Gaia demanda de seus protetores. Um espírito ancestral ensina este Dom.

Sistema: O Garou pode usar sua capacidade de mudar de forma para alterar seus Atributos Físicos: um ponto de Destreza pode ser mudado para Força ou Vigor, e assim por diante. O jogador testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 9). Para cada dois sucessos, um ponto de Atributo Físico pode ser alterado pelo resto da cena.

Enterrar o Lobo (Nível Quatro) – A guerra contra a Wyrm não é sempre uma questão de garras cortantes e fúria justa – às vezes a duplicidade é necessária. Um lobisomem pode temporariamente “conter” seu lobo interior e parecer ser um humano normal. Um espírito ancestral ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Gnose (dificuldade é sua própria Força de Vontade). Sucessos fazem com que o personagem pareçam humanos para todos os escrutínios sobrenaturais. O Dom também anula a Maldição e torna gastar Fúria impossível, e prende o personagem na forma hominídea enquanto seu efeito persistir. O número de sucessos determina a duração do Dom; para “libertar o lobo” antes do tempo exige um turno inteiro de concentração e outro ponto de Gnose.

Sucessos
Duração
Um
Uma cena
Dois
12 horas
Três
Um dia
Quatro
Uma semana
Cinco
Um ciclo lunar

Casulo (Nível Quatro) – O lobisomem se envolve em um sarcófago espesso, opaco e quitinoso, imobilizando-se, mas também se tornando impermeável a danos. O casulo fornece imunidade ao fogo, à fome, a gases de alta pressão, ao frio e riscos ambientais similares. Um espírito inseto ou da Weaver ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Enquanto estiver no casulo, o lobisomem ignora quaisquer ataques  que não fizerem estragos a, pelo menos, igual a seus pontos de Vigor + Ritual, mas qualquer ataque que perfure o casulo o destruirá. O casulo dura por um dia, mas sua duração pode ser aumentada gastando mais Gnose para renová-lo. O Garou pode emergir dele em qualquer momento que quiser.

Proteção Espiritual (Nível Quatro) – Este Dom permite que um lobisomem se proteja dos espíritos através da realização de um rápido ritual de proteção. O lobisomem traça um pictograma invisível no ar que assusta e incomoda os espíritos próximos, e que viaja com o Garou enquanto durar. Um espírito ancestral ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Rituais (dificuldade 7). Espíritos num raio de 31 metros do personagem devem subtrair um dado de sua parada para cada sucesso. Quaisquer espíritos que entrem na área de raio de 31 metros do personagem (exceto espíritos do caern ou o totem da alcateia do personagem) perde um ponto de sua Essência por turno para cara sucesso que o personagem obtiver. O Dom funciona por uma cena.

Assimilação (Nível Cinco) – Um lobisomem com este Dom funde-se suavemente em qualquer cultura, não importando o quão estranha ou desconhecida, que ele possa normalmente vir a encontrar. Ele poderia deslizar entre os beduínos nômades como se fosse um deles, ou fazer compras em um mercadão chinês sem que ninguém perceba que ele não pertence àquele lugar. O Dom não esconde as diferenças étnicas, mas permite que o lobisomem imite os comportamentos e maneirismos de um nativo. Ele também concede a capacidade de falar e entender a linguagem da cultura, embora esse conhecimento desapareça quando o Dom acaba. É ensinado por um espírito ancestral.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia. Ser for bem sucedido, o personagem interage com os membros de outra cultura como se fosse um deles. A dificuldade depende do quão alienígena é a cultura. Outra Seita Garou seria 5, enquanto uma Colmeia de Dançarinos da Espiral Negra ou país estrangeiro possa ser tão elevada quanto 9. O personagem não sofre sanções sociais ao interagir com os membros da cultura, embora ele também não goze de benefícios especiais. O Dom dura por uma cena, mais um dia por ponto de Força de Vontade gasto quando for ativado.

Sobre-humano (Nível Cinco) – O Garou é um humano com um plus. Um humano com um plus em força, agilidade e saúde. Um humano com plus em devoção,  segurança e significado espiritual. Um humano com plus em instinto animal e reflexos rápidos. Um humano com um plus de fúria justa que lhe permita enfrentar o Apocalipse. Ele é como um homem, porém, mais do que isso. Cada Garou irradia isso de alguma forma, e este Dom altera a percepção, mudando o Garou de uma figura a ser evitada para uma a ser admirada ou adorada. Um espírito ancestral ensina este Dom.

Sistema: Depois de aprendido, os efeitos deste Dom são permanentes. Os seres humanos que lidam com o lobisomem  instintivamente o verão como mais desejável, importante e interessante do que outros ao redor dele – independentemente da capacidade do personagem em tais assuntos. A Maldição ainda se aplica, mas ao invés de ser temido como predador, o lobisomem começa a se tornar uma intimidante figura de grande presença. Finalmente, o personagem pode aumentar seus Atributos Sociais gastando Fúria ou Gnose. Cada ponto de qualquer gasto aumenta um Atributo Social em um ponto pelo resto da cena. Atributos Sociais podem ser aumentados acima de 5 desta forma.

Rasgar o Véu (Nível Cinco) – Este Dom potente imuniza um humano do Delírio por uma cena. No entanto, o ser humano vai esquecer muito do que ele sabe se exposto ao Delírio em um dia posterior. Um espírito antepassado ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia. Apenas um sucesso é necessário.

Fonte: Werewolf the Apocalypse 20th blog
Tradução: Eva
Colaboração: Emi

Sobre Eva

Escritora, tradutora e revisora, macumbeira feminista, maga da Ordem do Dado, colaboradora da Dragão Brasil, Oráculo do Livro dos Espelhos e editora da Aster Editora.

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