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Disciplina Animalismo

30/07/2012

Retomando nossa agenda de publicações, recomeçamos por Vampiro: A Máscara, iniciando os posts sobre as Disciplinas. Eu fiz algumas alterações em relações aos nomes dos níveis de poder usados na Terceira Edição brasileira de Vampiro: A Máscara (Editora Devir), optando por outras soluções de tradução, já que eu traduzi/resenhei da edição de 20 anos de Vampiro: A Máscara.

Nesse post, trago até o nível 5 da Disciplina, já que dificilmente uma crônica “comum” aborda níveis de poder disponíveis apenas para aqueles verdadeiramente Antigos – ou praticantes do amaranto.

Trata-se apenas de uma resenha, para consulta rápida de regras e efeitos.  Para mais detalhes, consultem o módulo básico. E ai, o que vocês acham?

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Animalismo

A Besta reside dentro de todas as criaturas, de rápidas baratas a ratos escabrosos, passando pelos lobos indomados e até mesmo dentro dos poderosos anciões dos Membros. Animalismo permite que o vampiro amplifique sua natureza intensamente primordial. Ele não só pode se comunicar com animais, mas também forçar sua vontade sobre eles, obrigando tais bestas a fazer o que lhes é ordenado. Conforme o vampiro cresce em poder, ele pode até mesmo controlar a Besta dentro de mortais e outros seres sobrenaturais.

Animais ficam intensamente agitados perto de um vampiro que não tenha essa Disciplina, ou a Perícia Empatia com Animais, muitas vezes chegando ao ponto de atacar ou fugir do vampiro. Em contraste, os vampiros que possuem Animalismo exalam uma vibração dominante sobre criaturas inferiores que os atrai.

Animalismo é comumente encontrada em vampiros dos clãs Gangrel e Nosferatu. Manipulação e Carisma são importantes para a utilização dos poderes de Animalismo; quanto mais forte a personalidade do vampiro, mais influência ele tem sobre os animais.

Sussurros Selvagens: Esse é o poder básico a partir do qual todas as demais habilidades de Animalismo se desenvolvem. O vampiro cria uma conexão empática com a besta que o permite se comunicar ou dar comandos simples. Contato visual deve ser mantido todo o tempo, se for rompido, o contato deve ser restabelecido para que o vampiro continue a comunicação. Mamíferos, pássaros predadores e répteis grandes são relativamente fáceis de se comunicar; insetos, invertebrados e a maioria dos peixes são simples demais para se conseguir alguma comunicação. Animais mais inteligentes se comunicam melhor. Esse nível de poder não garante que o animal obedecerá ao vampiro nem faça nada que não seja de sua natureza.

Sistema: Nenhuma rolagem é necessária, mas o personagem precisa primeiro fazer contato visual. Dar ordens requer um teste de Manipulação + Empatia com Animais. A dificuldade varia entre 6 (mamíferos predadores: lobos, gatos, morcegos vampiros), 7 (outros mamíferos e pássaros predadores: ratos, corujas), 8 (outros pássaros e répteis). A dificuldade pode ser reduzida em um se a comunicação com o animal se der em sua “língua nativa” – e recomenda-se que os diálogos sejam interpretados.

Chamado:  A comunicação do vampiro com a Besta se tornou forte o bastante para que ele convoque um tipo específico de animal – uivando como um lobo por exemplo. Este chamado misticamente convoca criaturas do tipo escolhido. Dado que cada tipo de animal tem um tipo de chamado diferente, o Chamado funciona apenas para espécies diferentes a cada vez que o poder é usado. Todos os animais que ouvirem serão convocados, e dependendo do quanto o Chamado é bem sucedido, alguma porcentagem deles vai atender. O vampiro não tem nenhum controle adicional sobre os animais convocados, ainda que eles estejam bem dispostos em relação ao vampiro, que pode usar Sussurros Selvagens com um animal de cada vez para se comunicar – diminuindo a dificuldade em um na comunicação após o Chamado bem sucedido.

Sistema: O jogador rola Carisma + Sobrevivência (dificuldade 6) para determinar a resposta ao chamado do personagem de acordo com a tabela abaixo. Apenas animais que possam ouvir ao Chamado responderão. Se o narrador decidir que não há animais daquela espécie por perto, então não haverá resposta alguma. O personagem pode especificar o chamado, convocando, por exemplo, apenas os morcegos machos da redondeza, ou o único morcego albino que ele viu em outra noite.

Sucessos Resultado
1 um único animal responde
2 um quarto dos animais que podem ouvir responde
3 metade dos animais responde
4 a maioria dos animais responde
5 todos os animais respondem

Dominar a Besta: Como predadores supremos do mundo natural, os Membros são altamente sintonizados com a natureza bestial que habita em cada coração mortal. Um vampiro que desenvolve esse poder pode ativá-lo em um mortal (animal ou humano) alvo, subjugando a besta dentro do alvo. Todos as emoções poderosas – esperança, fúria, amor, medo – dentro do alvo são atingidas. O Membro precisa tocar ou fazer contato visual com o alvo para que o poder seja ativado. Os mortais que tenham a Besta interior subjugada são dóceis, reagindo a situações estressantes com indiferença. Mesmo o mais corajoso ou enlouquecido mortal torna-se apático e indiferente, enquanto indivíduos especialmente sensíveis podem sofrer perturbações fóbicas sob a influência desse poder. Clãs diferentes evocam esse poder de modos diferentes, ainda que o efeito seja o mesmo.

Sistema: o jogador rola Manipulação + Intimidação se estiver forçando a Besta ao medo, ou Manipulação + Empatia se estiver tentando forçar à complacência, a dificuldade é 7 nos dois casos. Uma falha simples indica que o vampiro deve recomeçar, e uma falha crítica indica que o vampiro não pode afetar a Besta daquele alvo pelo resto da cena. Quando um alvo é afetado por esse poder, ele não pode usar ou recuperar Força de Vontade. Ele nem mesmo se defende de um ataque, exceto se realmente sua vida estiver em risco, caso em que pode, a critério do Narrador, rolar Força de Vontade para agir. Para se recuperar desse poder, o jogador do mortal rola Força de Vontade (dificuldade 6) uma vez por dia até que acumule sucessos igual à Força de Vontade do vampiro. Vampiros não são afetados por esse poder. Uma variação dele permite que vampiros sejam arrancados do frenesi. Com três ou mais sucessos, o vampiro pode rolar novamente para sair do frenesi, com a mesma dificuldade do estímulo que originalmente causou o frenesi.

Subordinar o Espírito: Ao prender o olhar do animal ao seu, o vampiro pode mentalmente possuir a criatura. Se é uma possessão espiritual ou mental, é alvo de opiniões diversas entre as diferentes gerações. O fato é que o corpo do Membro entra em um estado de imobilidade semelhante ao torpor enquanto sua mente assume o controle das ações do animal, permanecendo desta forma até o retorno da consciência do Membro.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 8) enquanto o jogador olha nos olhos do animal. O número de sucessos determina se certas Disciplinas mentais podem ser usadas enquanto o vampiro estiver possuindo o animal, de acordo com a tabela a seguir:

Sucessos Resultado
1 Não pode usar Disciplinas
2 Pode usar Auspícios e outros poderes sensoriais
3 Pode usar também Presença e outros poderes de manipulação emocional
4 Pode usar também Demência, Dominação e outros poderes de manipulação mental

5

Pode usar também Quimerismo, Necromancia, Taumaturgia e outros poderes místicos

Caso fique muito tempo no corpo do animal, o vampiro pode ter dificuldades para se lembrar de quem é, podendo chegar ao ponto até mesmo de se tornar mentalmente o animal que está possuindo.

Manipulando a Besta: Nesse nível de Animalismo, o Membro possui uma compreensão aguçada da Besta Interior, e pode soltar o apelo bestial sobre mortais e vampiros. O alvo da Besta do vampiro instantaneamente entra em frenesi. É um frenesi não natural e, portanto, algo dos padrões de expressão e comportamento do vampiro são evidentes nas ações selvagens do alvo.

Sistema: O jogador anuncia seu alvo preferencial e rola Manipulação + Autocontrole/Instinto, dificuldade 8. Os resultados dependem da tabela:

Sucessos Resultado
1 O personagem transfere a Besta, mas sobre um indivíduo aleatório no local
2 O personagem está paralisado pelo esforço e não pode agir no próximo turno, mas transfere a Besta com sucesso. Como alternativa, o personagem pode agir normalmente durante o turno, mas precisa gastar um ponto de Força de Vontade ou sofrer um ponto de dano letal
  3+ O personagem transfere a Besta com sucesso

Se a tentativa falha, o personagem é quem entra imediatamente em frenesi. Em caso de falha crítica, o vampiro entra em frenesi que não pode ser encurtado com Força de Vontade. Caso o vampiro tenha sucesso, mas deixe a presença do alvo antes do final do frenesi, perde sua Besta – talvez permanentemente.

Fonte: Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition – páginas 128 a 132
Imagem: Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition – página 129
Resenhista/tradutora: Eva
Revisora: Emi

Sobre Eva

Escritora, tradutora e revisora, macumbeira feminista, maga da Ordem do Dado, colaboradora da Dragão Brasil, Oráculo do Livro dos Espelhos e editora da Aster Editora.

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