Drive Thru RPG

Transformando Vampiros em Cadeiras de Jardim

19/06/2012

…  e Outras Obras de “Alta” Mágika

“Então, pelo menos concordamos que a realidade no Mundo das Trevas é subjetiva?” alguém disse.
Era janeiro de 1993, Mark Rein•Hagen, Chris Early, meu irmão Stewart e eu estávamos no meio da fusão de nossas ideias, para criar a base de Mago.

“Sim”, disse Mark.
“Sim”, disse Chris.
“Sim!” disse eu.
“Sim, por enquanto, mas lembrem-se de Lila”, disse Stewart (cuja resposta equivocada ramificou-se numa discussão que moldou um futuro para as metafísicas de Mago, mas isso é uma história pra outra hora).

Então, desenvolvemos a metafísica, e a partir disso o sistema de mágika de Mago. Começamos com a premissa básica de que a realidade é subjetiva e construímos um sistema de metafísica que se ampliou para incluir coisas estranhas como a Quintessência, Paradoxo e Padrões. No final, concluímos um sistema que certamente não era perfeito (que sistema de metafísica é?), mas era completo o suficiente para dar um bom fundamento para um sistema de mágika e para o conceito de universo de Mago em si. Da metafísica, foi uma progressão natural definir as Esferas, e finalmente as mecânicas de jogo envolvidas.

O problema que tivemos foi que o sistema original de mágika raramente adequava-se ao equilíbrio do jogo ou à jogabilidade. Se feito, significaria sacrificar sua aderência aos conceitos metafísicos. Eu sempre achei que tal sacrifício seria análogo a matar a história, para preservar as regras que as séries de jogos do Storyteller sempre repudiaram. Mas, como os criadores da White Wolf pacientemente me lembravam (bem, na verdade determinavam), Mago ainda é um jogo. No final das contas, havia rotinas, regras e tabelas, para que jogadores e Narradores tivessem ao menos a chance de uma bola de neve no inferno, de navegar no sistema de mágika sem perderem completamente a noção da coisa.

Todavia, o sistema ainda é incrivelmente aberto e diversificado e, como a metafísica, é baseado sobre a subjetividade. É aberto à interpretações de cada pessoa jogando o jogo. Para alguns grupos de narração, isso será a maldição que realizará os maiores sonhos dos jogadores sedentos por poder; para outros poderá abrir vias para o que eu vejo como um passo adiante na evolução da experiência narrativa. Por que, em Mago, os jogadores tornam-se inevitavelmente assistentes de narração.

Magos realmente acreditam que qualquer coisa é possível usando determinada combinação de Esferas. Narradores irão descobrir rapidamente que jogadores serão capazes de imensas quantidades de efeitos, mesmo com baixos níveis de Esfera. Esse fato sozinho torna quase impossível planejar um enredo linear conciso, para uma aventura de Mago. É impossível para um Narrador prever cada uso da mágika que os jogadores podem criar ao longo da aventura, e então planejar o enredo em volta disso. Apenas tente imaginar manter os jogadores de Mago em uma linha de enredo, aonde o Narrador quer que os eventos X, Y, Z aconteçam em ordem um após o outro. Os jogadores vão inevitavelmente chegar à cena X e executar uma proeza mágica que torne as cenas Y e X irrelevantes, levando a história pra uma direção completamente nova.

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Um jogador de Mago escreveu pra gente dizendo (estou parafraseando aqui), “Desde que meu mago tenha tal nível em tal Esfera, e tal, significa que ele pode chegar num vampiro e transformá-lo numa cadeira de jardim, não?” Agora imagine o pobre Narrador que planejou um vampiro inimigo como centro da história posteriormente, e quando os jogadores têm seu primeiro encontro com o vampiro, um jogador anuncia que irá transformar o vampiro em uma cadeira de jardim, invocar uma margarita e começar uma festa. Thus endeth the story (“Assim acaba a história” em inglês arcaico ironizando a “sofisticação” do fim).

Bem, eu certamente não vou negar que é possível, transformar vampiros em cadeiras de jardim em alguns níveis das Esferas. Mas isso é bom pra história? Alguns dizem que o sistema de mágika de Mago é defeituoso por natureza, sendo tão aberto à interpretação que as sessões de jogo iram inevitavelmente virar palhaçada em meio a argumentos entre jogadores e Narradores sobre o que diz a página 123, contra o que implica no texto da página 243, etc. etc. etc. Quem se diverte numa situação dessas?

No final das contas, as pessoas segurando esse livro, os jogadores, determinam a qualidade de qualquer história em Mago. Eu argumento que a abertura do sistema não é um defeito, pelo contrário, é sua principal força. Ela permite aos jogadores participarem no ato de contar uma boa história. Eu não consigo pensar em nenhum outro jogo de narrativa que exija tanta criatividade, autodisciplina e habilidade de narração de seus jogadores, quanto Mago exige. Tudo, desde pensar quando e qual tipo de mágika usar, até combinar Esferas para novos efeitos, ou a aparência da mágika coincidente, requer que o jogador seja criativo.

No entanto, mais importante do que um jogador criativo, é a autodisciplina. Transformar um vampiro num jogo de mobília de jardim contribui para o tema ou clima da história? A história ficou mais significativa ou divertida com as ações da sua personagem? Haverá um monte de oportunidades para você explodir imensos buracos na linha de enredo do seu Narrador. Não. Isso não é uma ordem pra artificialmente reter as ações de sua personagem — sua criatividade determina o quão bem seu personagem irá sobreviver ao mundo cruel de Mago. Mas se você tem que distorcer a linha de enredo, faça isso de modo que o novo rumo seja ainda mais emocionante e com mais suspense ainda. Em Mago, você não é mais um jogador, mas um co-Narrador.

A maior parte da emoção das histórias em Mago deve vir dos jogadores ajudando a criar a saga. Se seu Narrador diz estar com problemas para desenvolver a história, então você e os outros jogadores não estão ajudando o suficiente. O que motiva seu personagem? Pelo que ele luta? Como ele persegue esse objetivo? Não espere ser jogado numa aventura — diga ao seu Narrador que na próxima sessão, sua personagem planeja fazer uma busca por conhecimento dos Oráculos, ou ir atrás de Quimeras, qualquer coisa que você queira. O Narrador pode tramar algo que irá cancelar ou atrasar os objetivos de seu personagem. Conforme a história do Narrador progride, você pode tecer a história da sua própria personagem.

Então, essa é a mensagem. Em Mago, você não é apenas um jogador, você é um co-Narrador (incrível o que a mudança no título pode fazer com a sua visão de algo). Use esse imenso poder para progredir com a história, não para destruí-la.

Fonte: Book of Shadows – página 203.
Autor: Stephan Wieck
Tradutor: Barabbus
Revisora: Eva

Sobre Colaboração

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