Drive Thru RPG

Sobre Mago: A Ascensão

27/03/2012

Mago: A Ascensão é um jogo de RPG que teve sua primeira edição lançada em 1993, a segunda em 1995, e sua edição revisada em 2000. Foi o terceiro título lançado para o Clássico Mundo das Trevas, seguindo Lobisomem: O Apocalipse.

“A Ascensão” se refere à busca dos magos pela iluminação, um estado de plenitude que pode tanto ser alcançado individualmente como pela humanidade como um todo.

O Conceito

O jogo usa a ideia de ser especial, de enxergar a Realidade como algo muito mais vasto e de ter o poder para fazer muito mais do que alguém comum faria para tratar de assuntos como o orgulho, responsabilidade, a esperança, a busca por conhecimento versus o preço a pagar. Mago é sobre se importar, sobre a crença. Sobre a vontade e o poder que ela traz para mudar a Realidade.

Os Magos no Mundo das Trevas

A realidade não é fixa, é fluida e moldada segundo a vontade da humanidade como um todo, os Adormecidos. Os magos, conhecidos como Despertos, por terem acordado do sono da estagnação e descobrirem a Vontade e a maleabilidade da trama da realidade, são capazes de fazer a Mágika Verdadeira.

A ideia principal de Mago: A Ascensão é colocar os jogadores no papel de magos que acabaram de passar pelo Despertar e lidam com as possibilidades infinitas na busca pela própria ascensão, a ascensão da humanidade e a descoberta de si mesmo através da forma como lidam com a realidade. Magos precisam lidar com a própria condição humana, com o próprio orgulho e com o fardo de liderarem a humanidade – para o melhor ou para o pior.

Organização dos Magos

Compre o Mage: The Ascension Second Edition

Magos tem pontos de vista diferentes, visões diferentes do que fazer a respeito do caminho que a humanidade deve tomar e do próprio caminho pessoal.

O Conselho dos Nove

O Conselho é a união de Nove Tradições completamente diferentes entre si, cuja única crença em comum é a de que o ser humano deve poder compreender o que se passa nas sombras, e assim escolher o seu caminho. Alquimistas, cientistas, xamãs e toda gama de sistema de crenças e paradigmas está representada aqui.

Leia mais

A Tecnocracia

A Tecnocracia é o conjunto de Cinco Convenções e, na maior parte do tempo, antagonistas do Conselho. Acreditam que o caminho da humanidade está no conforto, estabilidade e segurança da vida atual, na Ciência e na predictabilidade do dia-a-dia. Buscam tornar o mundo um lugar ‘seguro’, através do rígido controle de mídias, formas de pensamento, comportamento…

Leia mais

Ofícios

Compre o Mage: The Ascension Revised

Ofícios são reuniões menores de magos que decidem não intervir na Guerra da Ascensão,

buscando seus próprios interesses. Muitos grupos são secretos, ou desconhecidos das Tradições e Ofícios.

Nephandi

Esses magos Caíram, e ao invés de buscarem pela Ascensão, buscam a Descensão, a destruição de toda a Realidade. Morte, destruição, corrupção… são todas ferramentas usadas pelos Nephandi.

Desauridos

O dinamismo inerente à natureza dos Despertos pode se tornar extremado, e o caos, levar à loucura. Esses magos insanos tem uma visão própria do mundo, e através dela, sua mágika se torna perigosamente poderosa. Nem todo Desaurido é aparentemente louco, mas TODOS são insanos, de uma forma ou outra.

Leia mais

Para ler o texto anterior, retirado da Wikipedia, clique aqui.

Fonte: Mago: A Ascensão 2ª edição e Wikipédia
Autor: Emi
Revisão: Max e Eva

Sobre Colaboração

Artigos publicados por leitores ou ex-autores do blog, que gentilmente colaboraram conosco ao longo dos anos. Artigos de opinião não necessariamente expressam a opinião das autoras do blog; traduções e resenhas têm suas informações checadas.

Ver mais artigos de