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Sistema Storyteller: Parada de Dados, Testes e Falha Crítica

16/07/2014

vampire__the_masquerade___brujah_by_z_grimv-d6wd6b7O artigo de hoje é sobre o Sistema Storyteller. Ainda que muita gente ache isso super básico, tenho visto, em diversas comunidades, grupos e mesas de RPG, discussões acaloradas sobre como isso funciona, e dado que sou bastante familiarizada com o Sistema, que considero bastante simples, eficiente e divertido (apesar de não ser o único que conheço e nem o único que uso em mesas de RPG), achei melhor fazer um artigo inteiramente dedicado a ele. Aqui você vai encontrar as regras do Sistema Storyteller “seco” sobre parada de dados, dificuldades, sucessos, falhas e falhas críticas, sem levar em consideração as particularidades de cada cenário. E, uma vez que algumas constantes permanecem, mas cada edição trouxe algum tipo de aprimoramento no Sistema, preferi optar pelas regras conforme apresentadas nas Edições de 20º Aniversário. Por enquanto, temos o Vampiro e o Lobisomem disponíveis, mas a tendência é que demais cenários que sejam publicados sigam a mesma base, apenas trazendo algumas alterações simples referentes a particularidades de cada um dos jogos da linha. Caso mudanças substanciais sejam inseridas em títulos futuros, este artigo será atualizado e todo mundo será informado pela nossa página no Facebook, então se você ainda não curtiu, bora lá curtir.

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Antes de começar, alguns avisos

Este artigo pretende abordar apenas uma explicação de como se usa o Sistema Storyteller o que toca parada de dados, dificuldade de testes, sucessos, falhas e falhas críticas. Não entraremos em polêmicas a respeito das falhas do sistema, nem o compararemos ao Sistema Storytelling e nem nenhum outro. Dada a complexidade de se explicar um sistema, este artigo ficará grande, e como nunca antes na história desse blog não dividiremos o artigo em duas ou mais partes. E, claro, você sempre pode ignorar qualquer aspecto das regras do sistema que desejar. Seja porque a ação é muito fácil, seja porque parar uma cena específica para fazer um teste atrapalharia o andamento que um Narrador busca para seu jogo, cada mesa não só é livre, como também encorajada, a decidir o que é melhor para si e fazer suas próprias Regras da Casa. Também não cobriremos regras alternativas de combate cinematográfico e nem nenhuma alternativa. Pode ser que venhamos a abordar alternativas no futuro, mas não está no escopo deste artigo, ok?

De onde veio o Sistema Storyteller?

Durante algum ponto dos anos 90 (possivelmente no ano de 1990), Mark Rein·Hagen inventou de desenvolver um novo design para jogos de RPG para usar no jogo Vampiro: A Máscara (que seria lançado em 1991). Com a ajuda de Tom Dowd (que participou do desenvolvimento do jogo Shadowrun), decidiram desenvolver um sistema que, no lugar de dados de 6 faces, usasse um dado de 10 faces para calcular probabilidades.

Qual é a base do Sistema Storyteller?

Como dá para imaginar, a base do Sistema é que todas as possibilidades podem ser calculadas com base em um dado de 10 faces, o famoso d10. Cada bolinha preenchida na ficha do personagem conta um ponto, portanto, quando se vai calcular a parada de dados (número de dados que um personagem testa para saber se a ação que ele tentou realizar deu certo ou não), soma-se cada bolinha para compor a parada. Por exemplo, um personagem que vá testar para ultrapassar um carro na estrada e que tenha 3 pontos em Destreza e 2 pontos em Condução na ficha, testaria uma parada de dados total de 5 dados para tentar realizar sua ultrapassagem.

Parada de Dados

Independente da finalidade do seu teste, a parada de dados é sempre calculada na base de um dado que se rola para cada ponto que o personagem tenha na ficha na característica apropriada. Por exemplo, se seu personagem estiver fazendo um teste para qualquer coisa que exija um teste de Raciocínio e na sua ficha você tiver 3 pontos em Raciocínio, então a sua parada de dados será de 3 dados, um dado para cada ponto. Para calcular a parada de dados disponível para um personagem em testes mais simples, mas que use uma Habilidade, geralmente soma-se a pontuação da ficha de um Atributo + uma Habilidade. No exemplo anterior dado, somou-se Destreza (Atributo) + Condução (Habilidade). É isso o que é a parada de dados: a quantidade total de dados que um jogador tem disponível para fazer um teste sempre que seu personagem vai tentar fazer uma ação (ou resistir a algo) em jogo. Alguns testes específicos, variando de cenário para cenário, podem exigir que se calcule a parada de dados de outra forma. Assim, em um teste de Força de Vontade, a característica Força de Vontade da ficha do personagem é usada como uma parada de dados completa, sem somar mais nada, assim como pode acontecer com outras características como Humanidade, Fúria, Gnose, Arete, Glamour, Pathos, Corpus, Fé, Tormento, ou qualquer característica específica de acordo com o tipo de personagem que você esteja usando. Via de regra, se você estiver usando qualquer traço cuja pontuação máxima em ficha seja 10 (como é o caso de Força de Vontade, Humanidade, Arete e muitos outros), você não pode adicionar nenhuma outra característica à sua parada de dados, já que é humanamente impossível ter uma parada de dados superior a 10 dados. Como eu disse, humanamente impossível, porém, alguns personagens alcançaram um patamar diferente de “ser humano”, enquanto outros… bem, outros nem humanos são.

Dificuldades

Agora que você já tem uma parada de dados, é hora de saber qual é a dificuldade. A dificuldade determina o quão difícil é realizar aquela ação em particular. Portanto, quando o personagem estiver tentando realizar uma ação, o jogador junta sua parada de dados e o Narrador determina o quão difícil será para o personagem realizar aquela ação, que geralmente será algo entre 2 e 10, embora geralmente varie entre 3 e 10 (3, em edições passadas do Sistema, era considerada a dificuldade mínima possível para se realizar uma ação, e abaixo disso o personagem tinha sucessos automáticos – muitas vezes continua a ser considerado sucesso automático quando a dificuldade é igual ou menor a 2, mesmo nas últimas edições). Confira a tabela geral de como calcular dificuldades:

Dificuldades
3 Banal (passar os olhos por um pequeno grupo de pessoas para procurar um rosto familiar)
4 Fácil (seguir uma trilha de sangue)
5 Simples (seduzir alguém que “já está no clima”)
6 Padrão (disparar uma arma)
7 Desafiador (localizar de onde vêm sussurros agonizantes)
8 Difícil (convencer um policial de que aquilo não é cocaína)
9 Extremamente difícil (andar em uma corda bamba)

Conforme deu para conferir na tabela de dificuldades, 6 é a dificuldade padrão para ações que nem são muito fáceis, mas também não são muito complicadas de se realizar. Assim, sabendo a dificuldade, o jogador realiza o teste. Ele joga a sua parada de dados e compara com a dificuldade. No exemplo da ultrapassagem, o personagem jogaria 5 dados. Vamos supor que o Narrador tenha determinado uma dificuldade igual a 5, e o jogador obtenha no teste o seguinte resultado: 5, 9, 3, 2, 4. Agora, compara-se o resultado com a dificuldade, e todo número igual ou maior à dificuldade seria considerado um sucesso. Portanto, com esse resultado, o jogador obteve 2 sucessos (por ter tirado 5 e 9); os demais dados, que sejam menores que a dificuldade, são ignorados. Quanto mais sucessos você tiver, obviamente, mais bem sucedido o personagem será ao realizar determinada ação.

Sucessos

De um modo geral, temos os seguintes graus de sucesso:

Graus de Sucesso
1 sucesso Marginal (conseguir fazer uma geladeira continuar funcionando até o técnico chegar)
2 sucessos Moderado (fazer um trabalho artesanal que é feito, mas útil)
3 sucessos Completo (consertar algo que fique tão bom quanto um novo)
4 sucessos Excepcional (aumentar a eficiência do seu carro no processo de consertá-lo)
5 ou mais sucessos Fenomenal (criar uma obra-prima)

Claro que é possível ter mais sucessos – alguns livros de regras do passado traziam tabelas bem maiores sobre graus de sucessos, geralmente ao tratar de sucessos necessários para se fazer certas coisas muito grandes, portanto, acreditamos que futuros livros também trarão tabelas bem maiores que essa. Porém, de forma geral, temos a tabela logo acima, e possivelmente qualquer tabela só aumentará essa que apresentamos. Porém, a palavra final do quão difícil é fazer algo será sempre do Narrador. Mantenham isso sempre em mente, ok?

Falha

Se você não tiver sucessos em um teste, sua ação simplesmente não dá certo. Não é nada catastrófico (não como é em uma falha crítica), embora possa ter resultados bastante complicados dentro do jogo. Entretanto, os Narradores precisam manter em mente que uma falha simples é o que é: apenas uma falha. Tudo o que foi tentado não produz resultado nenhum, e isso é tudo, embora a circunstância possa tornar uma falha simples algo bastante complicado para o personagem. O Narrador deve julgar de acordo com o que foi tentado – por exemplo, uma falha ao tentar ultrapassar um carro que está adiante pode significar simplesmente que o personagem não conseguiu encontrar espaço para passar na frente. Porém, uma falha quando o Ragabash que está cercado de Dançarinos da Espiral Negra de que ele estava só dando uma olhada antes de pensar em se juntar a eles (depois de um teste falho de Manipulação + Lábia ou de Carisma + Lábia) pode resultar em um Ragabash aprisionado, mas dificilmente em um Ragabash assassinado imediatamente pelos seus inimigos.

Falha Crítica

Uma má sorte pode mesmo fazer tudo rolar ladeira abaixo, e ainda quebrar o tornozelo no processo. Sempre que sair um resultado igual a 1 em um dado, ele cancela um sucesso totalmente, como se aquele sucesso nunca tivesse acontecido. Retire o dado com o resultado igual a 1 da mesa junto com um dos sucessos e os coloque de lado, e faça isso para cada dado igual a 1 que sair, eliminando um sucesso, geralmente do maior resultado no dado para o menor. Assim, uma ação que, de outra forma, resultaria num sucesso, pode se tornar uma falha simples. Mesmo que, retirando todos os sucessos, sobre dados iguais a 1, sua ação terá resultado apenas em uma falha simples, afinal, mesmo sendo cancelados, você teve algum grau de sucesso do ponto de vista da mecânica das regras. Porém, às vezes você tá ferradíssimo mesmo. Se nenhum dado do seu teste resultar em sucesso nenhum e ainda assim você tiver dado com resultado 1, então sua ação resultará em uma falha crítica. Mas vou repetir, e em negrito pra ficar claro: uma falha crítica só acontece se nenhum dado resultar em sucesso e ainda assim houver dados, um ou mais, com resultado igual a 1, no resultado do teste da parada de dados. Se sobrarem dados iguais a 1, mas você teve sucessos que foram cancelados por outros dados iguais a 1, então será apenas uma falha simples. Desculpem enfatizar tanto esse ponto, mas já tive discussões sérias com jogadores do tipo advogado de regras e que interpretavam as regras de outra forma. Voltando, uma falha crítica é muito mais do que uma má sorte – geralmente significa que a má sorte sambou na sua cara e ainda te deu um pedala. Como resultado de um teste em que tenha ocorrido uma falha crítica, algo realmente ruim e catastrófico acontecerá. Talvez ao tentar ultrapassar o carro, seu personagem perca o controle do volante e entre de frente, com tudo, em um muro, depois dos pneus patinarem. Talvez o Ragabash tenha convencido tão bem os Dançarinos que resolveram que seria melhor jogar ele na Espiral e ver o que acontece. A decisão do que exatamente acontece fica a critério das ideias bizarras dos Narradores, e acredito que quem joga RPG sabe o quão sádicos Narradores podem ser. Mas às vezes o Narrador nem é tão ruim assim. É por isso que, geralmente, quando estou Narrando, gosto de usar o Escudo do Narrador para esconder não só alguns dos meus testes, como também alguns dos jogadores. Embora uma falha crítica possa ser divertidíssima, às vezes saem tantas em períodos curtos e em cenas que, de outra forma, estavam tão perfeitas, que é preferível “roubar” para ajudar o jogador, desde que ele não conte sempre com isso e nem saiba quando o Narrador está roubado pra ajudar e quando não está.

Especializações: o que são e como usar

Algumas características possuem um traço específico, o de Especialização. Ter uma Especialização em algo significa não só que o seu personagem é muito bom naquela característica, como também que ele é melhor ainda ao fazer algo em particular. Assim, sempre que uma dessas características tiver um valor maior ou igual a 4 pontos, é permitido que o jogador compre para ela uma Especialização. Assim, um personagem que tenha uma Destreza igual a 4 pode comprar para ela uma Especialização. Por regra, ter uma Especialização significa que sempre que seu personagem estiver tentando realizar uma ação que use aquela característica em particular e onde a sua Especialização seja relevante (convença seu Narrador caso a coisa não esteja clara), cada vez que você obtiver um número igual a 10 no dado para realizar um teste, esse 10 não é contado como 1 único sucesso, mas como 2 sucessos. Ou seja, nas Edições de 20º Aniversário, os resultados iguais a 10 não são testados novamente, são simplesmente considerados como 2 sucessos. Claro que, se além do 10, seu teste apresentar também um resultado igual a 1, esse 10 será cancelado e não contará como sucesso nenhum.

Conclusão

O Sistema Storyteller é bastante simples e prático, visando tornar os testes o mais rápidos possível, priorizando sempre a fluidez das cenas e das ações. Claro que existem complicações, como turnos estendidos, ações múltiplas, testes resistidos, porém, isso está além do objetivo do artigo, e encorajamos todos os jogadores que de fato leiam os módulos básicos. Mesmo que você só tenha acesso a módulos básicos mais antigos e em português, ainda assim, as únicas coisas de fato atualizadas nas Edições de 20º Aniversário e que de fato alteraram o núcleo do Sistema estão apresentadas aqui, então você pode tomar todas as outras informações como verdades ainda válidas. Claro que você também pode mexer no que quiser, mas só recomendo alterações no Sistema caso você saiba exatamente o que está fazendo e tenha a concordância dos seus jogadores. Priorize a diversão acima de tudo, e desde que você e seu grupo de jogo estejam se divertindo como um todo, nada está errado e tudo é permitido. Abraços e até a próxima!

Fontes consultadas: Vampire: the Masquerade – 20th Anniversary Edition, Werewolf: the Apocalypse – 20th Anniversary Edition
Imagem: Brujah por Z-GrimV
Autora: Eva

Sobre Eva

Tradutora, revisora, escritora e sonhadora. Anarcafeminista em constante estado de amor e horror com o mundo. Editora no Livro dos Espelhos.

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