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Reino Umbral: Labirinto dos Goblins

10/05/2012

O Reino Umbral a seguir e seus habitantes são baseados no filme Labirinto: A Magia do Tempo, dirigido pro Jim Henson, produzido por George Lucas e protagonizado por David Bowie. O filme de 1986 é um ótimo exemplo para reinos de fantasia encontrados nas profundezas da Umbra. Talvez as portas para esse reino se abram para crianças indesejadas que queiram ir para um lugar distante e seguro – ou  para aqueles que queiram se livrar delas…

Você pode ler a sinopse do filme na Wikipedia. A seguir, o Reino Labirinto dos Goblins.

Habitantes do Labirinto

Jareth, o Goblin Rei

Imagem: Um homem muito bonito, magro, alto e de cabelos muito claros, espetados em todas as direções. Usa maquiagem nos olhos, e está sempre bem vestido, de forma caracteristicamente feérica. Parece ser um ser etéreo e tem uma belíssima voz. Pode se manifestar como uma coruja branca, ou assumir a forma de um dos habitantes de seu reino.

História: O Lorde Umbral possui grande poder sobre o labirinto e seus habitantes. Consegue espiar a Terra além da Película e se materializar lá se as condições forem favoráveis. Rapta bebês que as famílias desejam que sejam levados e os transforma em goblins, moradores e servos do reino. Pode ser invocado à Terra para levar as crianças que ninguém deseja com as palavras “Rei dos goblins, rei dos goblins, Onde quer que você esteja, leve esta criança para bem longe de mim! Queria que os goblins o levassem!” e suas variações, quando então Jareth pode entrar na Terra por um curto período de tempo, junto com alguns de seus goblins, para levar a criança para o seu labirinto. Passa os dias cantando e se divertindo com seus súditos goblins, inventando leis e regras malucas e exercendo livremente a sua vontade.

Habitat: Castelo Além do Labirinto e da Cidade dos Goblins

Correspondências Espirituais: Um Espírito do Sonho, criado pela fantasia de um lugar protegido e seguro, protetor das crianças abandonadas e raptadas e dos desejos feitos com vontade e crença absoluta.

Correspondências Materiais: Penas de coruja, bolas de cristal, frases de certo livro chamado ‘Labirinto’, e em especial “Eu queria que os goblins viessem e te levassem pra longe”.

Tabus: Jareth demanda que aquele que o invoca seja seu servo.

Atitude: Jareth é um espírito caótico, com uma visão de bem e mal extremamente característica. Extremamente protetivo com as crianças abandonadas, mas se mostra alguém de ira facilmente despertada. Não gosta de quem maltrata crianças.

Chiminage: O orgulho do espírito de Jareth é imenso e, portanto, convencê-lo a fazer qualquer coisa é extremamente difícil. Vencer o desafio de seu labirinto e demonstrar um poder maior que o dele é a única forma conhecida.

Hoggle

Imagem: Uma criatura baixinha, atarracada e de quadris largos, com a pele cor de terra. Possui espessas sobrancelhas e cabelos brancos. Usa roupas simples, mas carrega consigo uma bolsa com seus ‘tesouros’.

História: Um espírito ranzinza e covarde, que atua como jardineiro para o Lorde Umbral. Conhece como ninguém os caminhos do labirinto.

Habitat: Fez sua casa dentro do labirinto, onde guarda parte de suas ferramentas e suas coisas.

Correspondências Espirituais: Um espírito do sonho, relacionado ao trabalho, à ganância e a bajulação.

Correspondências Materiais: Bijuterias, joias, ferramentas de jardinagem.

Tabus: Hoggle pede que o personagem jamais o leve até o Poço do Fedor Eterno, ou exija que ele participe de uma batalha.

Atitude: Um espírito mal humorado e covarde, apesar de possuir bom coração. Não é amistoso, e não gosta de se distrair do próprio trabalho. Fascina-se facilmente com bijuterias e coisas vistosas. Pode ser coagido a fazer favores.

Chiminage: Hoggle demanda bijuterias, joias e presentes.

O Velho Sábio

Imagem: Um senhor narigudo, de longos cabelos e sobrancelhas brancas e longas, usando um chapéu com uma ave viva e óculos.

História: Um guardião do labirinto, vive numa parte mais agradável dele, onde aguarda a visita de alguém para conversar e passar o tempo.

Habitat: Vaga pelo labirinto, nunca além dele.

Correspondências Espirituais: Espírito do Conhecimento, da intuição e dos pontos de vista incomuns.

Correspondências Materiais: Chapéus, travesseiros, livros grossos e aves.

Tabus: O Homem Sábio pede que o personagem responda a pedidos de conselhos

Atitude: Um espírito velho, que cai no sono facilmente e demonstra certa senilidade, apesar de ser brilhante em suas respostas. Briga muito com a ave que mora em seu chapéu, sua única companhia.

Chiminage: O Homem Sábio demanda conhecimento, e que o personagem jamais interrompa suas discussões com a ave.

Ludo

Imagem: Uma criatura maior que um humano adulto, de pelos grossos e alaranjados, com chifres retorcidos e pontiagudos. Possui braços muito longos e um olhar gentil.

História: Ludo é um espírito que vive vagando no labirinto, tem dificuldade para falar e tende a sofrer ‘acidentes’ devido ao seu tamanho grande. Outros espíritos tendem a gostar de implicar com ele. Possui uma imensa força, e facilidade para mover pedras telecineticamente.

Habitat: Vaga pelo labirinto, gosta de lugares com rochas, especialmente as grandes.

Correspondências Espirituais: Um espírito da amizade, proteção. Aproxima-se facilmente de crianças e de qualquer um que seja amigável, apesar de se tornar esquivo e sumir rapidamente se ele se sentir acuado.

Correspondências Materiais: Rochas. Muitas rochas. Abraços, e canções de amizade.

Tabus: Ludo não gosta de machucar, e pede que o personagem jamais agrida ou magoe um amigo.

Atitude: Extremamente gentil e carente, possui mente infantil. Não consegue falar direito. Protetor com seus amigos, facilmente segue pessoas pelo labirinto.

Chiminage: Ludo pede amizade eterna e que nunca seja esquecido.

Sir Didymus e seu cão

Imagem: Uma raposa com bigodes brancos, vestida como um cavaleiro em finas roupas coloridas. Possui uma pena em seu chapéu. Não possui um dos olhos, usando um tapa-olho que o deixa com uma expressão engraçada. Frequentemente aparece montado em seu cachorro, um sheepdog usando sela.

História: Sir Didymus é o guardião da ponte que atravessa o Poço do Fedor Eterno. Não consegue sentir cheiro nenhum, e leva a sério o seu dever.

Habitat: A ponte sobre o Poço do Fedor Eterno.

Correspondências Espirituais: Um espírito da loucura, da cavalaria e da honra acima de tudo. Nasceu das ideias dos contos de cavalaria, especialmente Dom Quixote. Seu fiel cão é um Espírito Cachorro a serviço de Syr Didymus.

Correspondências Materiais: Sabres, contos de cavalaria, plumas coloridas, tapa-olhos.

Tabus: Sir Didymus não aceita que o personagem minta, ou aja de forma desonrosa ou covarde.

Atitude: Extremamente corajoso, ao ponto de beirar à loucura. Age de forma cavalheiresca, jamais foge de um desafio e é extremamente leal. É educado, mas não tolera pessoas covardes. O cachorro é leal a quem é leal a seu cavaleiro.

Chiminage: Sir Didymus deve ser vencido em um duelo. O cachorro só ajuda a quem tem acordos com seu cavaleiro.

Velha do Ferro Velho

Imagem: Uma senhora corcunda e bochechuda, enrugada, carregando pilhas e pilhas de tralhas nas costas. Cabelos brancos e desgrenhados, uma voz velha.

História: Um espírito esquecido e que sobrevive em lembranças dos outros, procurando preciosidades em meio às ruinas e coisas jogadas fora.

Habitat: O ferro velho para onde as lembranças vão ao serem esquecidas. Fez sua toca abaixo das pilhas de lixo.

Correspondências Espirituais: Espírito da miséria, do esquecimento. Relaciona-se com aqueles que vivem em lixões, pelas ruas, em especial aqueles que carregam muitas coisas consigo.

Correspondências Materiais: Bugigangas esquecidas, coisas quebradas, pêssegos.

Tabus: A Velha demanda que o personagem jamais deixe coisas queridas para trás.

Atitude: Bondosa, apesar de se irritar com a ideia de se jogar coisas fora.

Chiminage: A Velha pede algo precioso do personagem em troca de sua amizade.

Goblins

Imagem: Figuras baixinhas, de pele esverdeada, cabelos coloridos, olhos esbugalhados e usando roupas engraçadas e andrajosas.

História: Um dia foram crianças esquecidas. Recolhidas por Jareth, se tornaram parecidos com o lugar que habitam. Não lembram muito de sua vida anterior – e às vezes, é melhor que seja assim.

Habitat: Criaram uma cidade ao redor do castelo e se tornaram fiéis protetores de seu reinado. Formam famílias, criam galinhas e outros animais.

Correspondências Espirituais: Espíritos do desespero, ligados ao resgate daqueles que não tem mais para onde ir e jamais foram desejados. Já foram crianças humanas um dia, mas se esquecem de como era sua vida na Terra. Não morrem e não se machucam, poderes concedidos pelo próprio Labirinto e seu Lorde às crianças que um dia foram desesperadas e desesperançadas.

Correspondências Materiais: Chupetas, mamadeiras, brinquedos, objetos de criança.

Tabus: Os goblins pedem que jamais se abandone uma criança necessitada à própria sorte.

Atitude: Espíritos caóticos, bagunceiros e risonhos, fiéis ao rei. Possuem um comportamento bastante semelhante ao humano.

Chiminage: Os goblins demandam ferramentas, objetos de criança, e comida.

Outros Habitantes

Além dessas criaturas, o Labirinto de Jareth apresenta outros perigos e encontros curiosos.

Portas mágicas: Um par de portas com cabeças de gárgulas. Uma delas possui um batente nas orelhas, a outra na boca. A que possui o batente nas orelhas é surda, e a outra precisa que o batente seja tirado para que fale. Uma delas leva a um caminho rápido através do labirinto, a outra, à morte certa. Para que se descubra qual delas leva a qual lugar, é preciso descobrir qual delas fala a verdade, e qual delas apenas mente.

Vermes: os vermes vivem em buracos nas paredes do labirinto, formando pequenas famílias. Acham que caminhos curtos são horrorosos, e não são boas para se pedir informação, apesar de serem criaturinhas simpáticas. Muitas famílias de vermes habitam os muros próximos do exterior do reino, mas nem mesmo elas parecem ter qualquer interesse em explicar qualquer caminho para dentro do labirinto ou seu funcionamento.

 

Cavaleiros confusos: Cavaleiros de duas cabeças que confundem sobre o caminho a ser tomado, achando graça da confusão alheia e nunca respondendo muito bem perguntas, já que responder acabaria com toda a diversão. Podem ser extremamente irritantes para quem está tentando entrar na (ou fugir da) Cidade dos Goblins. Não é raro entrarem em discussão um com o outro, ou mesmo uma cabeça discordar da outra que divide o mesmo corpo.

 

Fireys: Outros espíritos do esquecimento, da liberdade e da loucura completa. Desejam despir os personagens e outros habitantes do labirinto de tudo que os prende à própria identidade e preocupações – o que pode incluir roupas, ou a própria cabeça. Vivem em bandos nas árvores grandes e gostam de cantar.

Mãos amigas: Atrás da porta que leva à morte certa, há um buraco, habitado por essas estranhas criaturas. São mãos que falam através de bocas criadas com os dedos, e possuem expressões criadas da mesma forma. Podem levar o personagem para cima, para o caminho outra vez, ou para baixo – o que leva a uma prisão perigosa, a Oubliette.

 

Pixies: Pequenas fadinhas rebeldes que passam o dia voando por ai sem maiores preocupações que suas próprias vidas. Não gostam quando criaturas maiores as pegam, e costumam se defender com mordidas. Não são muito inteligentes, e é parte do trabalho do Hoggle dedetizar o labirinto e o bosque que o circunda contra essas criaturinhas.

 

 

Objetos de Poder

O Livro do Labirinto dos Goblins: Um livro de contos de fada antigo, de capa vermelha e com alguns arabescos adornando-a, onde se lê apenas “O Labirinto”. Não é possível localizar a editora, porém, exemplares chegam, de algum modo misterioso, em várias bibliotecas e em várias línguas ao redor do mundo. Na verdade, os livros são chaves, que permitem que portas sejam abertas da Terra para o reino dos goblins. Sempre que um exemplar é destruído, imediatamente outro surge em algum lugar da Terra. Pessoas que queiram invocar Jareth precisam realmente acreditar na história do livro e convocar a presença do Rei dos Goblins. Com um exemplar em mãos e grande conhecimento em Ocultismo e Cosmologia, é possível navegar pela Umbra em busca do Reino Labirinto dos Goblins.

Globos de Cristal: Um dos maiores símbolos de poder de Jareth, leves como bolas de sabão e resistentes como bolas de vidro, os globos de cristal são criados de acordo com a vontade de Jareth e obedecem aos seus desígnios. Ele as usa para espiar através da Película, onde quer que haja uma criança que não é desejada por sua família, para criar outros objetos e o que mais a vontade do Goblin Rei desejar. Podem também ser transformadas em prisões que manterão seus prisioneiros para sempre num sono profundo, com sonhos alegres, festivos, em um eterno baile – e a única forma de escapar da prisão de um dos globos de cristal é ter um propósito maior que guie a vontade do prisioneiro, permitindo que ele perceba e quebre os muros de cristal de sua prisão-baile. Porém, apenas Jareth conhece toda a extensão do poder dos globos.

 

Máscaras-goblin: Máscara de baile como as do carnaval de Viena, concedem aos goblins o poder de assumir a aparência que teriam se tivessem sido crianças amadas, desejadas e crescido como adultos normais na Terra. A Máscara-Goblin suprema é a de Jareth, que lhe concede poderes de fascinar quem o observa. O Rei geralmente uma sua máscara quando visita seus prisioneiros nos bailes dentro das prisões de globo de cristal.

 

 

 

 

Pêssegos do esquecimento: Frutas apetitosas que quando comidas fazem com que pessoas e espíritos esqueçam quem são, fazendo-os dormir e sonhar com o Ferro Velho. Entretanto, aqueles que comem os pêssegos a mando direto de Jareth são levados para a prisão dos globos de cristal.

 

 

 

 

Relógio da Goblinização: Relógios antigos, de ponteiros, que marcam o tempo que leva até uma criança levada por Jareth e seus goblins até que os poderes do Labirinto a transformem em goblin. O prazo geralmente é de 13 horas, porém, Jareth tem o poder de acelerar o processo, subtraindo tempo direto de um dos relógios.

O Limpa-Túnel: Essa máquina terrível operada por goblins que pedalam é uma perfuratriz usada para limpar o entulho dos túneis …às vezes, acaba limpando outros goblins e animais do túnel em seu caminho também…

 

 

 

 

 

Lugares e Eventos Importantes

O Reino do Labirinto dos Goblins

Um lugar amplo, de céu sempre alaranjado, chão de terra arenosa e seca apesar de algumas plantas sobreviverem ao sol. Dentro do labirinto em si, construído com pedras grandes, é úmido e relativamente frio. Algum limo cobre as pedras, galhos mortos caídos, plantas… os muros são altos, impedindo uma escalada – e quanto mais se tenta escalar, mais altos os muros ficam, e apenas Jareth conhece como passar por cima deles (ou através, mas este é um segredo do Lorde). O terreno é encalombado e traiçoeiro. É difícil ver entradas nos muros sem que se acredite na existência deles. Há pontos subterrâneos, chamados de “túneis”, que se cruzam com o andar superior, todo a céu aberto. Alguns pontos aparentam ser bem mais antigos e mal cuidados, enquanto outros possuem topiarias e vasos ornamentais. Florestas e pântanos foram contornados, tornando-os parte da paisagem única. Armadilhas e criaturas estranhas – e muitas vezes perigosas – habitam o labirinto. O ambiente parece mudar conforme as crenças e vontades dos personagens, causando uma sensação de perturbação e estranhamento, ou de maravilha e alumbramento.

 

Poço do Fedor Eterno

Um pântano de odor extremamente horrendo, capaz de fazer pessoas enjoar e passarem mal ao ponto de não conseguir pensar direito. Um pingo da água podre desse lugar infecta para sempre seu portador com o mesmo cheiro. O único modo de atravessá-lo é através de uma ponte, extremamente frágil e que rui com facilidade.

 

 

 

O Ferro Velho

Aqui, pilhas imensas de lixo, coisas esquecidas e ferro velho ocupam um espaço até onde o horizonte alcança. Criaturas rondam esse lugar, procurando objetos de valor, fazendo suas casas abaixo das pilhas, onde é seguro.

 

Oubliette

Um calabouço pequeno e circular, onde as pessoas que não são bem-vindas ao Labirinto dos Goblins são colocadas para serem esquecidas e morrerem, caso tenham o azar de chegar no calabouço (ou serem atiradas nele). Há uma passagem secreta aqui, mas difícil de descobrir para quem não é habitante do labirinto. Escapar sem ajuda é quase impossível, mas dificilmente um aventureiro chega ao calabouço se não por escolhas próprias – as Mãos Amigas aparam aqueles que caem no buraco que conduz ao calabouço, e deixam que se escolha pra onde se quer ir. Escolher descer é certeza de ir parar dentro do Oubliette.

Baile de Máscaras

Um eterno baile de máscaras, promovido pelo Rei dos Goblins. Realizado dentro de um dos globos de cristal, o uso de Máscaras-Goblin é obrigatório. De tempos em tempos, Jareth realiza os bailes para a diversão de seus goblins, que podem então assumir a aparência, com o uso das máscaras, que teriam se tivessem crescido amados e se tornado humanos adultos. Jareth leva aqueles que não deseja deixar partir de seu reino para tais bailes, na tentativa de que esqueçam o mundo de dor e solidão que existe além da Película. No baile, todos dançam, se divertem, e aqueles que ainda forem humanos facilmente se esquecerão do que foram fazer originalmente no reino, se entregando à alegria da festa.

A Cidade dos Goblins

A Cidade é composta de casinhas sobrepostas, construídas de pedra. Situa-se no centro do labirinto, e é onde os goblins vivem em segurança. Há uma guarda real, a guarda da cidade, e um protetor do portão da cidade, um robô gigantesco de aspecto ameaçador. Os goblins construíram canhões para a própria proteção.

O Castelo do Rei dos Goblins

Um castelo de pedra, cheio de corredores traiçoeiros e salas estranhas – como a sala das escadas onde a gravidade não existe, que é seu coração. O lugar parece tirado das pinturas de Escher. A sala do trono é circular, possuindo um circulo de pedras mais baixo ao meio, onde os bebês com uma chance de serem resgatados são deixados ao cuidado dos goblins. O rei costuma ficar aqui, com a corte dos goblins ao redor.

Escadarias Eternas

Um lugar com diversas escadas, que não obedecem nenhuma lógica ou leis da gravidade. Lá, o coração do Castelo, até mesmo o poderoso Lorde Umbral deve tomar cuidado – é o único lugar onde, de fato, seu poder pode ser desafiado até mesmo por humanos sem nenhuma outra capacidade além de uma força de vontade e senso de propósito imensos. Porém, também é o lugar onde o poder de Jareth ganha maior potência.

 

Para aqueles que nunca assistiram ao filme, deixamos a seguir um trailer tirado do Youtube com algumas das cenas do filme que fez parte da Sessão da Tarde das crianças dos anos 80 e começo dos anos 90.

Fonte: Baseado no filme Labirinto: A Magia do Tempo
Autor: Emi e Eva
Revisão: Eva

Sobre Colaboração

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