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Qualidades Sobrenaturais

06/09/2010

A seguir, uma lista de Qualidades do tipo Sobrenatural para personagens de Mago: A Ascensão.

Sobrenatural

Vidas passadas (1 a 5 pontos)

O mago pode se lembrar de uma ou mais de suas encarnações passadas. Isto pode algo simples como uma sensação constante de deja vù em lugares conhecidos em vidas passadas, ou algo complexo como recordações conscientes de ser outra pessoa. Na prática, isto significa que o mago, e desta forma o jogador, sabe ligeiramente mais sobre situações e tem recordações guardadas em sua memória sobre acontecimentos de sua vidas passadas. O mago poderia saber como caminhar por ai e todos os caminhos da cidade onde morava em sua vida anterior, ou começar a perseguir seu assassino sem saber o motivo. Este é um bom Antecedente para jogadores iniciantes; o Narrador pode lhes dar algumas dicas quando eles estiverem a ponto de fazer algo estúpido, perigoso ou ambos, porque mesmo que o personagem não soubesse o que estava para fazer é lógico que uma de suas vidas passadas saberia. Porém, esta Qualidade não pode ser usada para “lembrar-se de Habilidades”; o personagem ainda necessita do Antecedente Sonho para fazer isso. O Narrador pode, e provavelmente deve, aproveitar a oportunidade de encarnar um ou mais destes egos passados no jogador. A menos que a memória seja muito detalhada, o personagem, e provavelmente o jogador, não saberá tudo sobre aquele passado. De fato, esta meia-memória é uma rica fonte de ideias para histórias, particularmente se qualquer uma das vidas passadas Despertou sozinha. Isto é muito comum com aquelas “almas-antigas” e Avatares muito poderosos.

  • Um ponto – Sensações de deja vù de uma vida
  • Dois pontos – Sonhos, vagas memórias, recordações e deja-vù de várias vidas
  • Três pontos – Vagas memórias de várias vidas e uma ou duas impressões bem-lembradas de uma vida
  • Quatro pontos – Muitas impressões bem- lembradas de muitas vidas
  • Cinco pontos – Um grupo claro mas fragmentado de memórias que vão até a Idade Mítica e além dela…

Amor Verdadeiro (1 ponto)

Você descobriu, mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este amor brinda com alegria uma existência árida, normalmente desprovida de emoções positivas. Mesmo que você esteja sofrendo, corra perigo ou se sinta rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere força suficiente para perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe permite ser bem-sucedido automaticamente em qualquer teste de Força de Vontade, mas apenas quando você estiver tentando ativamente proteger ou se aproximar de seu amor verdadeiro. Além disso, o poder do seu amor pode ser forte o bastante para protegê-lo de outras forças sobrenaturais (a critério do Narrador). Contudo, o seu amor verdadeiro pode também ser um estorvo, que ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate). Esteja avisado: esta é uma Qualidade que precisa ser interpretada com muito rigor durante o curso de uma crônica.

Médium (2 pontos)

Você possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos, fantasmas e sombras. Embora não possa vê-los, você sente sua presença e é capaz de falar com eles quando estão próximos. Você até mesmo é capaz de invocá-los (ainda que implorando e bajulando). Os espíritos não lhe darão ajuda ou conselhos de mão beijada — eles sempre desejarão algo em troca. Magos com esta Qualidade e a Esfera Espírito reduzem as dificuldades das mágikas de Espírito em dois. Combinar a Qualidade Médium com Magnetismo Sobrenatural tornará sua vida extremamente interessante e problemática.

Noção do Perigo (2 pontos)

Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza. Esta Qualidade é mais segura e específica que mágikas sensoriais; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso.

Afinidade com as Fadas (2 pontos)

A sua presença não assusta as fadas; na verdade, as atrai, e você possui uma afinidade natural com os hábitos das fadas. Você pode até mesmo compartilhar de uma pequena quantia de sangue de fadas. Fadas amigas poderiam permitir até mesmo que você meditasse em seu círculo (entretanto só os deuses sabem que efeito isto poder ter no futuro…)

Mentor Espiritual (3 pontos)

Você possui um companheiro e guia espectral. Este espírito será capaz de empregar diversos poderes menores quando se esforçar para se manifestar (veja Assombrado, adiante), mas na maioria das vezes os benefícios que ele lhe presta vêm na forma de conselhos. Este fantasma é o espírito desencarnado de alguém que já viveu, talvez até mesmo alguém famoso ou sábio. O Narrador criará o personagem fantasma, mas não lhe revelará a plenitude de seus poderes. Mentores deste tipo não são mentores de mágika, mas poderiam dar conselhos especiais sobre aspectos da vida de Adormecidos que os magos perderam ou esqueceram. (Podem ser obtidas ideias adicionais para esta Qualidade em Wraith.)

Companheiro Lobisomem/Vampiro (3 pontos)

Você tem um amigo e aliado que por acaso é um lobisomem ou vampiro. Embora possa chamar esse ser em momentos de necessidade, ele também tem o direito de chamá-lo (afinal de contas, vocês são amigos). Entretanto, nem a sua espécie nem a dele apreciam esse relacionamento — apesar dos magos terem relações com outros seres Despertos frequentemente, os dois lados compartilham uma desconfiança mútua. Seu amigo não se tornará uma bateria de quintessência ambulante para magos ávaros. Tais relações terminam geralmente mal…O Narrador criará o personagem em questão, mas não revelará a plenitude de seus poderes e potencialidades.

Sorte (3 pontos)

Você nasceu com sorte. Seu Avatar guia seus passos, ou então, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer modo, você pode repetir três testes não mágikos fracassados por história. Porém, cada teste pode ser repetido apenas um vez.

Almas Gêmeas (4 pontos)

Seu Avatar foi fragmentado e tem uma “alma gêmea”, com poder igual ao seu próprio Avatar e semelhante em Essência, Natureza e Comportamento. Este fragmento pode ser possuído por seu gêmeo físico (irmão ou irmã, idêntico ou não), um sósia, outro mago, ou até mesmo por um Adormecido. Quando em contato físico com sua alma gêmea (ou contato espiritual, para ações na Umbra), os dois podem compartilhar quintessência e uso de mágika como se fossem apenas um (se ambos forem magos), usando o Arete mais alto bem como as Esferas enquanto ganham pontos extras de quintessência igual a força de qualquer indivíduo. As partes são maiores que o todo. Os pontos de quintessência de ambos podem ser recuperados em um Nodo. Pontos de paradoxo ganhos durante esta união não são divididos, e cada gêmeo ganha a mesma quantidade de Paradoxo. Com apenas um nível de Correspondência, você saberá onde sua outra parte está; com um ponto em Vida, você saberá o estado de saúde dele; com um ponto em Mente, vocês podem compartilhar pensamentos. Se um gêmeo morre, o outro tem que fazer uma jogada de força de vontade, dificuldade 8, para evitar seguí-lo devido ao choque psíquico. Ele também tem que esperar até a reencarnação de sua alma gêmea antes de poder compartilhar dela novamente. Almas gêmeas não são só Qualidades ambulantes e devem ser apresentados e interpretados como personagens diferentes, de preferência por jogadores diferentes em um grupo. Também note que você não tem que se dar bem com sua alma gêmea, afinal você são indivíduos distintos e separados.

Imune ao Laço de Sangue (4 pontos)

Você não pode ser submetido a um Laço de Sangue. Não importa quanto sangue você beba de vampiros, você jamais será preso por um Laço de Sangue. Isto é extremamente raro emtre mortais, e esta Qualidade deve ser cuidadosamente considerada por Narradores antes de ser permitida no Jogo.

Centelha de Vida (5 pontos)

A vitalidade da vida fui dentro de você com uma força sobrenatural. Este vitalidade é tão forte que todos os seus danos não agravados curam como se fossem de uma pessoa com um nível a menos; um ferimento que você cura em três dias, as outras pessoas levam uma semana para curar. Se você está em sua saúde perfeita, você pode compartilhar sua vitalidade com outros pelo poder de seu toque. Qualquer um que você ajude, recupera-se com a sua taxa acelerada, mas se a pessoa está aleijada ou incapacitada ela necessitará de meses de descanso em uma cama. Se o possuidor deste dom está apto à usar a Esfera da Vida, ele pode curar ferimentos agravados como se fossem não-agravados. Todas as dificuldades com mágikas de Vida com a finalidade de cura, criação, crescimento ou mudanças positivas (reparando defeitos congênitos, por exemplo) é de – 2 quando o toque é usado. A vitalidade sobrenatural do mago ajuda o efeito. Os Verbenas consideram que esta qualidade é a marca de um curandeiro nato, enquanto os Filhos de Éter acham que é um tipo recessivo, embora desejável de mutação. O lado ruim é que seu sangue é particularmente gostoso para vampiros e é duas vezes mais potente que a da maioria dos mortais. Vampiros têm nomes para pessoas como você – “Cornucópia,” “Grande Gole” ou simplesmente “Meu!”.

Esfera Inata (5 pontos)

Você pode utilizar uma das Esferas da Mágika com um grau maior de facilidade do que os outros magos. Em uma encarnação passada, você era extremamente proficiente em uma das Esferas – tanto que seu Avatar conseguiu trazer uma porção pequena daquele conhecimento para esta vida. Selecione uma Esfera; quando gastando experiência para ganhar níveis nesta Esfera, você paga três-quartos do custo normal. Esta Esfera deve ser declarada durante a criação do personagem. É claro que esta qualidade só pode ser comprada uma vez.

Anjo da Guarda (6 pontos)

Alguém ou alguma coisa o observa e protege. Você não tem idéia de quem ou do que seja, mas tem noção de que está sendo observado e protegido. Em momentos de grande necessidade você pode ser protegido de forma sobrenatural. Contudo, não se pode contar sempre com um anjo da guarda. O Narrador precisa decidir o porque de você ser protegido, e pelo quê (não necessariamente um anjo, a despeito do nome).

Companheiro Avatar (7 pontos)

Você está em um ciclo de reencarnação. Porém, toda vez que sua forma corpórea é restabelecida, seu Avatar tem que começar seu caminho voltando vários passos. O mundo é uma vez mais um lugar novo, e nem mesmo o Despertar pode devolver os Conhecimentos que o Avatar armazenou em uma encarnação anterior. Uma coisa estranha sobre suas passagens pelo ciclo de nascimento-morte-renascimento vem do fato de que seu Avatar tem outro Avatar menos poderoso conectado a ele. Este fragmento também entra no ciclo de reencarnação, seguindo seu Avatar em cada encarnação, e freqüentemente retém recordações de sua encarnação anterior. Este companheiro lutará ao lado de seu Avatar até a morte. Para muitos companheiros, não há nenhuma razão real para fazer isto; o companheiro do Avatar sabe, porém, que o seu Caminho é caminhar ao lado de seu Avatar e apenas fazer isso. O Narrador cria e controla este outro ser em qualquer forma que possa ter. Como outras Qualidades Companheiro, este é um benefício de antecedente, não uma oportunidade de ganhar dois personagens pelo preço de um.

Fé Verdadeira (7 pontos)

Você possui uma fé profunda e um amor por aquilo que a maioria das pessoas chama de Deus. Você começa o jogo com um ponto de Fé (uma Característica que varia de 1 a 10). A sua Fé lhe oferece uma força e um conforto interior que continuam a apoiá-lo quando tudo o mais lhe trai. Esta característica é comum entre membros do Coro Celestial. Embora outras facções possam possuir Fé, Tecnomagos de qualquer forma não podem (fé em Kibo não conta!). Sua fé é adicionada à todas as suas jogadas de Força de Vontade e dá + 1 dado para a Parada Dados para cada ponto em Fé. Ela não afeta o uso da mágika de maneira alguma, mas pode permitir algum outro tipo de intervenção (veja, por exemplo, Anjo da Guarda ou Sorte). Certos tipos de mago podem, à escolha do Narrador, reduzir qualquer Paradoxo ganho ao redor de Adormecidos se estes Adormecidos compartilham da fé do mago (em exemplo, fazer milagres na frente de um crente). Os efeitos sobrenaturais exatos da Fé, se houverem, cabem inteiramente ao Narrador, embora normalmente vá repelir vampiros. (Basicamente, o mago deve fazer uma jogada de fé com a dificuldade da força de vontade do vampiro para poder repelí-lo.) Para mais regras, veja o Guia dos Jogadores de Vampiro ou Caçadores Caçados. A Fé Verdadeira variará de uma pessoa para outra, e quase nunca será óbvia — algumas das pessoas mais santificadas jamais realizaram um milagre maior que aplacar o sofrimento de uma alma ferida. Em geral, a natureza dos milagres que você realizar estará associada à sua própria Natureza, e você poderá não perceber jamais que foi ajudado por uma força maior. Um benefício adicional da Fè Verdadeira é a contramágika inata. Este efeito não funcionará para magos (teorias sobre a razão disto variam), mas pode acrescentar uma qualidade perigosa para caçadores de bruxa Acólitos inimigos. Cada ponto de Fé Verdadeira concede um dado de contramágika. Então, um mago que está diante de um caçador com 5 pontos de Fé Verdadeiros deve tentar enviar efeitos muitos poderosos contra ele. Fé Verdadeira é um atributo raro neste dias. Ninguém pode começar o jogo com mais de um Ponto em Fé. Pontos Adicionais só podem ser adicionados à escolha do Narrador, baseado no comportamento e ações apropriadas.

Magnetismo Espiritual (3-7 pontos)

Existem espíritos que permanecem em uma localização na Umbra que é equivalente à sua posição no Reino. Você não sabe da presença deles a menos que você possua o primeiro nível da Esfera Espírito ou tenha sido alertado por outros que a tem. Os espíritos estão lá porque gostam de estar ao redor da quintessência que forma o Padrão de seu corpo físico ou de seu Avatar. Estes espíritos lutam freqüentemente entre si por várias razões – os espíritos são inimigos, todos eles desejam estar ao redor do coração ou cérebro do personagem, eles querem proteger o personagem, eles querem matar o personagem, etc. Alguns destes espíritos poderiam permanecer dentro dos Reinos do Espírito em áreas que correlatam com o espaço físico que compõe o Padrão de um mago no mundo físico. (Algumas áreas nos Reinos do Espírito correlatam a localizações físicas.) Estes espíritos afetam o comportamento e aparência do personagem. Se há espíritos malignos dentro da forma espiritual do personagem, o personagem será levado lentamente à fazer atos ruins a menos que sejam feitos os atos normais para remover esta “impureza” do Avatar do personagem. Se espíritos bons possuem a “forma espiritual”, é provável que eles ajudem o personagem em situações apropriadas. Note que existe uma distinção entre espíritos e wraiths.

Se Magnetismo Espiritual é uma Qualidade, espíritos benignos se reunirão na Umbra na área (da Penumbra) que corresponde à localização física do personagem. Eles farão o que podem para alertar o personagem de perigos dentro da Umbra. Se o personagem está para executar uma ação que é “má”, sem saber, os espíritos farão o melhor que podem para alertar o personagem deste fato. Se estes espíritos são destruídos, outros chegarão para tomar o lugar deles em pouco tempo.

O número de pontos gastos afeta o nível de envolvimento do espírito com o personagem e outros espíritos dentro da Umbra. Para mais informações sobre a Umbra, veja o livro Três do Livro das Sombras, Umbra: the Velvet Shadow e Lobisomem: O Apocalipse.

Fonte: O Livro das Sombras – página 36 a 39

Sobre Eva

Tradutora, revisora, escritora e sonhadora. Anarcafeminista em constante estado de amor e horror com o mundo. Editora no Livro dos Espelhos.

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