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Qualidades para a Tecnocracia – Mago: A Ascensão

18/06/2014

progenitorNo artigo de hoje trago para vocês as Qualidades mais apropriadas para a Tecnocracia, publicadas no Guia da Tecnocracia, em português, pela Devir. Fiz apenas alguns ajustes no texto, que não alteram seu significado e que melhor o adapta ao original em inglês.

Em breve, traremos também os Defeitos para os Cinzentos.

Confira os Defeitos para Tecnocratas aqui.

Discreto (1 ponto)

Você não se destaca em uma multidão. Na verdade, você não se destaca em lugar nenhum. As pessoas simplesmente não o notam, a menos que você faça algum tipo de alarido. Naturalmente, tal discrição vem a calhar; enquanto os espectadores estão prestando atenção em pessoas mais notáveis, você está conferindo os fatos, investigando os detalhes ou escondendo objetos sob seu sobretudo.

Embora não seja tão poderosa quanto o Antecedente Camuflagem, esta Qualidade o ajuda a passar despercebido. Em termos de história, as pessoas simplesmente não se lembram de suas feições ou nome a menos que você tenha feito algo de impressionante com eles. Você é… ããn… aquele cara… Se alguém está chamando a atenção na vizinhança, este alguém não é você. Em termos de jogo, qualquer um que tente se lembrar de tê-lo encontrado ou visto precisa ser bem sucedido em um teste de Percepção (dificuldade 6) para recordar seus traços ou nome. O lado ruim é que você adiciona dois pontos à dificuldade de qualquer teste Social que tentar. (Maldição, você não consegue ser notado nem quando você precisa ser!) Diferente da Camuflagem, essa Qualidade não o torna invisível de forma nenhuma, nem emcobre provas de sua existência e você não pode desligá-la. Ela simplesmente o deixa ser levado pela corrente da vida causando muito pouca impressão nas pessoas. Eles enxergam você, mas não prestam muita atenção.

Sentidos Aguçados (1-3 pontos)

Pouca coisa passa por você. Um de seus sentidos, ou mais de um, é bem mais aguçado do que o normal humano. Embora isso o torne mais suscetível a ruídos altos, luzes brilhantes ou sensações fortes, essa acuidade o ajuda a notar pequenos detalhes, detectar surpresas e encontrar pistas sutis, mas importantes.

Em termos de jogo, um ponto lhe dá um sentido aguçado, enquanto três pontos tornam todos os cinco sentidos aguçados. Subtraia um ponto da dificuldade de todos os testes de Percepção relativos ao(s) seu(s) sentido(s) aguçado(s) e adicione um sucesso a qualquer Procedimento de Nível Um de percepção baseado naquele sentido. Se esse sentido for submetido a grandes choques (como explosões ou tortura), ele pode ficar “entorpecido” por um tempo; um Homem de Preto com uma visão inusitadamente aguçada pode ser cegado por algum tempo por algum clarão repentino. Com o tempo, porém, o sentido recuperará a acuidade normal… pelo menos é o que costuma acontecer com frequencia.

Licença Para… (1-5 pontos)

Com as permissões certas você pode fazer qualquer coisa… bem, talvez não qualquer coisa, mas um bocado a mais do que a maioria do povão. Através de algum meio tortuoso ou oficial, você obteve uma licença que lhe concede privilégios especiais. Dependendo do custo da Quaidade, você pode ser autorizado a:

  • Possuir e operar veículos estranhos (como limusines ou caminhões): um ponto.
  • Praticar medicina ou direito (como um médico ou advogado): dois pontos.
  • Manter a lei (como um policial, detetive ou agente do governo): três pontos.
  • Possuir material militar (armamento pesado, explosivos, veículos): quatro pontos.
  • Quebrar a lei em função do dever (como um diplomata ou agente secreto): cinco pontos.

Natualmente, esses direitos envolvem certas responsabilidades. Como parte de sua licença, você pode ser requisitado a cumprir certos deveres e observar certos limites. Até mesmo um policial não pode sair por ai estourando cabeças de quem quer que seja, pelo menos não sem algumas repercussões sérias. Licenças de todos os tipos envolvem bancas examinadoras, testes, testes periódicos e uma autoridade supervisora. Como com qualquer outra coisa na vida, você tem que ser cuidadoso em como aplica seus privilégios. Abuse deles e provavelmente os perderá.

(Nota: Os personagens do Narrador não precisam se preocupar em “comprar” esta Qualidade. Ela é fornecida para impedir que os personagens dos jogadores saiam por ai fazendo loucuras sem autorização… e para dar-lhes a habilidade de sair por ai fazendo loucuras dentro de certos parâmetros.)

Confiança (2 pontos)

Você tem o estilo, a manha e a autoconfiança que dizem “eu sou o tal”. Até mesmo sem o benefício de uma aparência deslumbrante ou um carisma soberbo, você possui um ar intocável de superioridade. Os outros aceitam rapidamente suas decisões e você assume automaticamente a autoridade através de pura força de vontade. Além disso, você está imune às farpas de seus rivais; comentários sórdidos e subterfúgios não vão abalar sua autoconfiança fria.

Com esta Qualidade, você pode assumir um manto de autoridade. As Massas rapidamente se curvam a alguém que demonstra confiança; se você parece ser alguém que sabe o que está fazendo, as pessoas deixarão que você faça. Também é difícil enrolar você – sua confiança natural frequentemente derruba seus rivais antes que eles possam aplicar seu golpe. Em termos de jogo, a Qualidade diminui suas dificuldades Sociais em dois e aumenta a dificuldade de outros personagens em dois se eles tentarem confundir ou intimidar você. Como muitos operativos do Sindicato sabem, a autoconfiança é como uma armadura. Se ela se encaixa, você pode se sustentar contra praticamente qualquer coisa.

Oficialmente Morto (2 pontos)

Sua vida anterior terminou tragicamente… ou pelo menos é nisso que eles acreditam. Hoje você é, essencialmente, uma nova pessoa. No que diz respeito à família, aos amigos, ao governo e a outras pessoas, você partiu há muito tempo. A menos que você estrague seu disfarce, ninguém sabe quem você é… quem você era.

Porém, estar morto não é tão divertido. Há uma grande probabilidade de que você sinta saudade de ao menos uma pessoa de sua vida anterior, mas visitá-la poderia ser Uma Péssima Ideia. No melhor dos casos, isso seria doloroso – no pior, você poderia causar a morte dela. A menos que você mude seu rosto e impressões digitais, você pode deixar as autoridades com todos os tipos de questões inconcenientes (“De acordo com os registros, essa mulher morreu há três anos. Por que, então, ela estava no banco esta manhã?”) Provavelmente existe alguém procurando por você, ou se assegurando que você se mantenha discreto. Atraia a atenção desses grupos e você poderá não ser um “morto que anda” por muito mais tempo.

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Indiferente (3 pontos)

Uma especialidade dos Homens de Preto; não importa o que aconteça, você mantém a sua fachada de perfeita calma. Nada, a não ser alguma manifestação divina extradimensional pode fazer você piscar, e talvez nem ela consiga. A aparência pode ser ilusória – tanto quanto se sabe, você pode estar tremendo por dentro – mas é bem convicente… e muito desconcertante.

Vontade de Ferro (3 pontos)

Nada pode fazê-lo ceder. Monstros e feiticeiros podem atirar seu poder mágico na sua cara, mas nada pega por muito tempo. Mais cedo ou mais tarde, você consegue quebrar quase qualquer encantamento ou compulsão jogados contra você. Quando você conseguir, cabeças vão rolar…

Essa Qualidade lhe permite gastar um ponto de Força de Vontade para se livrar os efeitos da Disciplina vampírica Dominação, assim como de encantos e feitiços de possessão baseados em Mente (ao contrário dos baseados em Espírito). Um mago que esteja tentando influenciá-lo sem seu conhecimento adiciona um a todas as suas dificuldades de conjuração; um que esteja tentando lhe fazer uma lavagem cerebral da qual você esteja ciente adiciona três à dificuldade. Entretanto, cada turno que você gaste resistindo efetivamente aos efeitos do feitiço custa um ponto de Força de Vontade, assim sua resistência é apenas tão forte quanto a sua determinação. Esta Qualidade não tem efeito contra possessões de espíritos e magias baseadas em Espírito, nem contra encantos ou apenos baseados em emoções. Até mesmo o maior casca grossa mais burão pode ter um coração de manteiga.

Mentiroso Perfeito (3 pontos)

Quando você fala, tudo é verdade. Suas palavras nunca vacilam, seus sinais vitais permanecem normais, seus fatos parecem consistentes e seus olhos não traem qualquer tipo de mentira. Não importa quão ultrajante sua história possa ser, um observador objetivo presumirá que, no mínimo, você acredita que aquilo é verdade.

Em termos de jogo, as mentiras mais casuais são automaticamente bem sucedidas. Subtraia dois da dificuldade de quaisquer testes que envolvam enganar alguém sobre algo importante. Esta Qualidade não irá enganar mágikas da Mente, leitura de aura ou buscas da verdade por meios místicos, mas irá enganar qualquer detecção humana (como linguagem corporal ou detectores de mentira).

Ligações (3 pontos)

Você tem amigos em postos altos – talvez no FBI, na Máfia ou no Departamento de Estado. Esses amigos podem ajudá-lo a puxar cordões, encontrar pessoas, canalizar informação ou conseguir pronunciar-se. Diferente dos Antecedentes Aliados, Influência e Espiões, esses contatos não são permanentes nem confiáveis – você é conhecido, mas não estabelecido, e sua influência é limitada. Ainda assim, essa Qualidade pode melhorar suas chances de obter sucessos em um desses Antecedentes.

Em termos de história, esta Qualidade coloca seu pé na porta. Em termos de jogo, a Ligação apropriada diminui a dificuldade de testes Sociais em um ou em dois, dependendo do que você estava fazendo:

  • Pedidos delicados (puxar o número de uma carta de motorista): -2 na dificuldade
  • Exigir um favor (conseguir que o delegado de polícia local detenha alguns “indivíduos estranhos” sem acusações): -1 na dificuldade

As ligações não surgem do nada – alguma coisa lhe dá acesso privilegiado a certas pessoas. Antes de começar a crônica, crie uma razão ou história para explicar as Ligações que você tem. Seu Narrador pode proibir quaisquer Ligações que pareçam inadequadas ou poderosas demais. Não é uma boa ideia abusar desta Qualidade; quanto mais você pressiona as Ligações, mais elas enfraquecem. Se você perguntar demais, ou com muita frequencia, você pode vir a detonar o negócio para sempre.

Diferente de muitas outras Qualidades, esta Característica tem algumas variações; cada uma custa três pontos e precisa ser comprada em separado. Essas variações incluem: Polícia Local, Submundo Local, Polícia Federal, Sindicato do Crime Internacional, Mercado de Ações, Mídia Local, Mídia Internacional, Mercado Negro, Contrabando, Marinha Mercante, Governo Local, Igreja, Comércio Internacional e Militares.

Mestre da Burocracia (4 pontos)

Você é um deus para conseguir que as coisas sejam feitas. Não importa se você precisa de alguns suprimentos, autorização de segurança, favores ou reforços adicionais, você pode conseguir isso com um ou dois telefonemas para as pessoas certas. Suas maneiras agradáveis e perícias burocráticas tornam o trânsito mais fácil do que o habitual. Afinal de contas, não é o que você pede, mas como você pede e para quem.

Em termos de jogo, esta Qualidade diminui em dois a dificuldade de todos os testes que envolvam a obtenção de equipamento, ajuda ou favores através de burocracia. Tais testes são baseados normalmente nos Antecedentes Aliados, Apoio, Influência, Mentor, Patrono, Requisições ou Recursos, ou na Qualidade Ligações. Para usar essa Qualidade, você deve definir o que precisa, contatar um amigo ou aliado no departamento necessário e então preencher uma requisição. Naturalmente, você pode estragar essa Qualidade se não for respeitoso e grato à pessoa certa; o Narrador pode ficar à vontade para proibir ou revogar essa característica se o personagem não estiver fazendo sua parte para manter os cordões de isolamento desamarrados.

Cavaleiro Interior (5 pontos)

Assim como um herdeiro de Avalon, você tem um propósito maior. Os outros Tecnocratas podem estar trabalhando pelo futuro, mas você carrega a visão de um passado glorioso. Em seus sonhos, você é um Cavaleiro da Razão, um valente cruzado pelo bem comum. Não importa o que aconteça, essa visão não pode ser silenciada. Quando a adversidade chuta o seu traseiro, o paladino dentro de você o incita, carregando-o para a vitória. A noite, você costuma visitar locais antigos em sonhos incrivelmente vívidos. Sonhos que podem ser quase perturbadores em seus detalhes sensoriais… especialmente se você encontra coisas no mundo desperto que o lembram desses sonhos…

Essencialmente, esta Qualidade reflete uma “vida passada” – o Avatar reencarnado de um antigo Dedaleano. Já que nenhum Tecnocrata moderno admitiria tal coisa, seu persobnagem considera essa alma renascida como um sonhoi heróico. Quando está enfrentando alguma crise letal, o agente moderno pode invocar esse “sonho” e relembrar coisas que ele nunca estudou (como detalhes e personalidades históricos); mostrar perícias que ele nunca aprendeu (como o Antecedente Sonhos em nível 5, mas sem entrar em transe); ou reunir cinco pontos adicionais de Força de Vontade. Essas características temporárias duram apenas alguns minutos (em tempo de jogo, uma cena ou duas), mas carregam consigo uma sensação de ter vivido isso antes. Naturalmente, essas visões – de ser um cavaleiro, um artista, um alquimista ou um cruzado – são apenas fantasias românticas. Mas serão elas reais? Depois de algum tempo, você pode começar a se questionar…

(Para jogadores de Mago: A Cruzada dos Feiticeiros, esta Qualidade fornece um excelente elo entre um personagem da Renascença e sua contraparte do século XX – um elo que permite histórias interligadas limitadas, personagens antigos em “participações especiais” e ganchos de história envolvendo antigos males, invenções perdidas ou eventos históricos. Nenhum Tecnocrata poderia admitir a possibilidade de reencarnação, mas em seu jogo, tudo é possível.)

Fonte: Guia da Tecnocracia – páginas 164 a 167
Tradução: Devir
Revisão: Eva

Sobre Eva

Tradutora, revisora, escritora e sonhadora. Anarcafeminista em constante estado de amor e horror com o mundo. Editora no Livro dos Espelhos.

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