Drive Thru RPG

Paradigma dos Vazios

05/06/2012

Finalmente retomando a série de posts que, de fato, forneceu a base do que viria a se tornar o Livro dos Espelhos, retomamos a série Paradigma de grupos de magos, trazendo hoje a visão de um fã de Mago para um paradigma de um Vazio.

O texto a seguir foi publicado originalmente na Anders Mage Page, a melhor página para Mago: A Ascensão que já existiu, mas que, infelizmente, está fora do ar. Pra nossa sorte, a Eva possui backups de todos os textos do site do Anders, então, no fim, este ótimo material não se perdeu.

Informações oficiais sobre os Vazios podem ser encontradas nos livros Outcasts e no Tradition Book: Hollow Ones Revised. Este texto feito por fãs é, no mínimo, divertido.

Nota: Existe uma razão específica para que os tópicos sejam listados por uma definição materialista e não filosófica. Enquanto as Tradições e Convenções veem as coisas em termos de mágika e ciência, os Vazios, na minha opinião, veem as coisas mais como elas são usadas, e não o seu significado absoluto.

O Paradigma

O jogo: A vida é um jogo, ao qual também podemos apreciar. O objetivo do jogo é ver quem pode causar mais problemas, conseguir o mais divertido e, no final, o que for mais legal.

Mágika

Jogando:Mágika é como jogamos o jogo. Use-a para alterar coisas, acabar com os seus inimigos, ou simplesmente para se divertir. Mágika também é útil para ter algum lucro e aliviar o tédio.

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Esferas

  • Correspondência: Viagem de graça. Correspondência é um bom caminho de evitar ter que pegar o busão, ou pra dar um rolê. É também uma forma de espionar as pessoas, e se usada direito, produz alguns efeitos alucinatórios agradáveis.
  • Entropia: Decadência e Podridão. No final, é a forma como tudo termina. Tudo se deteriora e apodrece, deixando-o sozinho, cansado e entediado. No entanto, você pode usá-la para arruinar o dia de todo mundo, também, então divirta-se.
  • Forças: Tratamento de choque. Precisa realmente arruinar o dia de alguém? Bata neles com Forças. É uma maneira útil de fazer as coisas, e pode até mesmo fazer alguns efeitos legais. Se você sabe o suficiente sobre o que é isso.
  • Vida: Vida. Bem, a vida é a vida. Mudá-la, brincar com ela, fazer o que quiser com ela. É divertido, mas no final, tudo sempre morre. Não se apegue muito a ela.
  • Matéria: Brinquedos. Matéria é a loja de brinquedos mais barata da Terra. Você precisa de algo? Crie-a a partir do nada. Cacete, é até divertido às vezes.
  • Mente: Neurose e Psicose. Todo é, ao menos, um pouco louco, então não há mal nenhum em deixar alguém mais louco. Embora, se você quiser, pode deixar alguém mais são. Claro, você tem que ter pelo menos um pouco de louco pra mexer com a mente de alguém.
  • Primórdio: Essência. O ingrediente absoluto básico de tudo. Esta não é uma coisa pra se brincar, é mais pra ser respeitada e tratada com cuidado. Se você fizer merda, você pode criar alguns efeitos realmente ruins.
  • Espírito: Morte. Os Espíritos dos mortos não vão para o céu ou para o inferno. Eles acabam por ai sem fazer nada. Embora eu tenha certeza de que eles jogam algum tipo de jogo. Isto é como você lida com eles. Se você for bom, você pode até se tornar um por um tempo.
  • Tempo: Relógios baratos. Tempo é muito legal. Você pode usá-la pra fazer um monte de coisas estranhas. Ou seja, ver o passado e o futuro. Estas são as grandes utilizações, embora também possa ser usada para brincar um pouco com as coisas.

Arete

Maneirice.O quão legal você é, e o quanto você joga com o mundo define o que você pode fazer. Basicamente significa que, se você é um idiota, vai continuar sendo. Enquanto que, se você é legal, só pode ficar ainda mais legal.

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Quintessência

Divertimento. Quanto mais divertida uma coisa é, mais divertida ela pode ficar. Digamos que, se você estiver realmente deprimido e tentar fritar seu amigo Homem de Preto com um raio, provavelmente não vai funcionar. Por outro lado, se você estiver num bom momento ou, melhor ainda, você estiver bêbado, você pode explodir com ele e será grandioso.

Paradoxo

Fodendo tudo. No grande jogo da vida e de flexionar a realidade, quando você se fode, isso aparece. Pior ainda quando o time foderoso (Espíritos do Paradoxo) aparecem só pra fritar você. É melhor não estragar tudo.

Antecedentes Específicos de Mago

  • Arcanum: Falta de popularidade. Se ninguém sabe quem você é, isso tende a criar problemas. Por outro lado, é mais difícil para as sombras no espelho encontrarem você, o que é um benefício.
  • Avatar: Subconsciente. O seu subconsciente é a raiz de todos os seus poderes, então é melhor você ouvi-lo quando ele falar.
  • Capela: Dar uma saída. Todo mundo precisa dar uma saída, então pode muito bem ser em algum lugar legal.
  • Destino: Delírios de Grandeza. Pode ser uma ilusão, mas, novamente, Alexandre, o Grande, tinha delírios de grandeza também. Olha o que ele conseguiu.
  • Sonho: Mensagens. Às vezes o seu subconsciente precisa falar com você, e é assim que acontece.
  • Nodo: Entretenimento. O lugar pra onde você sai tem que ter algum entretenimento ou ser legal, isso o que é maneirice. Você não pode negar que os jeitos estranhos como a Quintessência aparece são legais.

Autor: Stayne
Tradutora: Eva
Colaboradora: Emi

Sobre Eva

Escritora, tradutora e revisora, bruxa feminista, maga da Dragão Brasil, Oráculo do Livro dos Espelhos e editora da Aster Editora.

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