Drive Thru RPG

>Paradigma do Culto do Êxtase

16/09/2010

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por Paul Beakley

O Paradigma

A Experiência — a existência é uma série de experiências que expandem e mudam o ser imortal dentro do Cultista. Se a alma experimenta todos os eventos possíveis, ela se expande a um status sobrehumano.

Mágika

O Capricho — a vontade do Cultista é focada na criação de mais oportunidades para experiências.

Esferas

• Tempo — A Passagem. A Passagem registra a Experiência como um todo, cura todas as feridas, e supera todas as Más Experiências (se houver experiência que possa ser realmente Má, metafisicamente falando).

• Correspondência — O Local. Uma das melhores formas de expandir a própria Experiência é mudar o Lugar, ou ver outro Lugar com mais afastamento, ou mesclar vários lugares em uma locação mais conveniente.
• Entropia — A Selvageria. Uma das melhores formas de melhorar a Experiência, introduzir um pouco de Selvageria em algo e assistir à queima dos fogos de artifício!
• Mente — A Mentira. Esse é o lugar onde as percepções da Experiência são filtradas e recebem sabor – até que a Experiência do Cultista permita que ele compreenda a Verdade em sua totalidade. As Portas de Percepção devem ser Limpas.
• Primórdio — O Capricho, ou A Vontade (forma antiga: Kia, Fiat). Através da força da vontade ou Capricho o bastante, o Cultista pode acumular Experiência para Caprichos posteriores ou transferir seu Capricho para Caprichos materiais.
• Espírito — A Verdade. Esse é o lugar onde a Verdade de todas as coisas se esconde, a fonte primitiva Da Experiência.
• Mágikas de Padrão – A Arte.
o Matéria — A Forma. Alguns Cultistas vicários procuram se cercar de coisas belas, explorando sua experiência de forma prazerosa, mas ilusória. Todas as coisas que podem ser criadas só estão prontas com arte e beleza em mente.
o Vida — A Carne. A Experiência das coisas vivas pode ser alterada, mas a Carne encerra em si a maior promessa.
o Forças — A Imagem, A Músia, A Luz e O Calor. O Cultista pode controlar o insubstancial assim como o substancial. Alguns Cultistas modernos chamam isso de visão e som, ou audiovisual.

Arete

Capricho — A Experiência existe para ser distorcida e alterada ao capricho do conjurador. Quanto maior ou mais digno O Capricho, se torna mais provável A Experiência se distorcer para o benefício do Cultista. Forma antiga: Kia, Fiat.

Quintessência

Experiência — quase um sinônimo para A Experiência (ou seja, o próprio modelo do paradigma), Cultistas acreditam que Experiência possa ser acumulada, fazendo A Experiência mais reconhecível e então mais mutável. Uma vez que um Capricho for promulgado com a ajuda da experiência do Cultista, porém, uma nova experiência precisa ser encontrada para a promulgação de seu próximo Capricho.

Paradoxo

A Má Experiência — force demais a Experiência e ela se tornará Má com você. As coisas dão erradas, experiências e caprichos se distorcem e mal feitas, e eventualmente, o Cultista é removido inteiramente Da Experiência.

Antecedentes específicos de Mago

• Arcanum — Vida Encantada. Quanto mais encantada é uma vida, menor a probabilidade de ter problemas com as autoridades.
• Avatar — Paixão. Cultistas extremamente apaixonados parecem absorver e transmitir uma melhor Experiência que os outros.
• Destino — Destino (de acordo com o livro). Alguns são realmente destinados a ter Más Experiências. Isso é legal. Inspira Cultistas menores a ter coragem e se livrar da distinção entre bem/mal.
• Sonho — Sondando a Passagem. Todas as experiências estão gravadas na Passagem, e alguns Cultistas podem pesquisar por “experiências emprestadas” necessárias no momento.
• Nodo — Diversão. É o lugar onde o Cultista pode ir para receber Experiência adicional que possa ser usada em Caprichos futuros.

Traduzido por Eva

Sobre Eva

Escritora, tradutora e revisora, bruxa feminista, maga da Dragão Brasil, Oráculo do Livro dos Espelhos e editora da Aster Editora.

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