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Os Clãs em Vampiro 5ª Edição – Parte 1 – Vampiro: A Máscara

23/08/2017

Hoje, nós trazemos para vocês as primeiras informações da White Wolf a respeito dos clãs para a 5ª Edição de Vampiro: A Máscara, com novidades preliminares que foram noticiadas no site como parte do novo conteúdo para o Mundo das Trevas. Muita coisa é basicamente para o By Night, e não temos ainda a confirmação de que ficará assim após a publicação do jogo. Com o avanço do metaplot, estamos aguardando mais informações oficiais do que realmente vai valer para a 5ª edição, que será pós Gehenna (e isso já foi dito várias vezes, então é oficial até agora).

Aos poucos, traduziremos todas as notícias que estão por lá por enquanto de todos os clãs, e começamos com os Assamitas, os Brujah e os Setitas.

Assamitas

Apelido: Assassinos

Disciplinas: Rapidez, Ofuscação, Quietus

Assamitas, também conhecidos como Crianças de Haqim, originários do antigo Oriente Médio. Assassinos habilidosos e guerreiros velozes, a maioria do clã reside em uma montanha fortaleza conhecida como Alamut. Esses guerreiros concordarão rapidamente com missões perigosas, se pagar alto o bastante o preço em sangue. Sua sede por sangue é lendária, bem como seu desejo de julgar vampiros de acordo com as leis de seu fundador. Aqueles que são considerados em falta devem ser destruídos.

O Clã Assamita não tem lealdade de seita. Embora alguns indivíduos esparsos tenham se juntado ou à Camarilla ou ao Sabá, o clã como um todo se nega a curvar-se a qualquer hierarquia vampírica. Para esse fim, seus membros nunca aceitam contratos de longo prazo, permanecendo firmemente independentes na grande Jyhad. Isso faz com que o clã seja tanto temido quanto visto com desconfiança, já que os vampiros sabem que a lealdade Assamita pertence à melhor oferta. Alguns Assamitas seguem uma Trilha de Iluminação de temática religiosa que codifica a devoção fanática do clã à Montanha. Conhecida como Trilha de Sangue, ela venera a diablerie e insiste em uma reverência fanática ao fundador do clã, Haqim.

No passado, os Assamitas eram diableristas desenfreados, forçados a parar apenas porque os Tremere impuseram uma poderosa maldição sobre eles a pedido do Círculo Interno da Camarilla. Essa maldição fez com a vitae vampírica se tornasse venenosa para os Assamitas, queimando suas veias. Devido a isso, os Assamitas (particularmente os antigos) odeiam os Tremere acima de tudo. Quando o Mais Velho do clã deles se ergueu e assumiu o controle, ele quebrou a maldição com a sua própria feitiçaria, livrando-os dos grilhões dos Tremere e jurando vingança ao clã.

Assamitas mais velhos tendem a vir de culturas do Oriente Médio e norte da África, embora Assamitas mais novos sejam Abraçados de um grupo demográfico mais global. A pele de um Assamita torna-se mais escura com a idade, ao contrário de outros vampiros, cuja pele se torna mais pálida. Por conta disso, Assamitas antigos particularmente aparentam um tom de pele artificialmente ônix, como se fossem esculpidos do mais escuro ébano.

A maioria das Crianças de Haqim é de guerreiros, treinados como assassinos, espiões e agentes secretos. Eles aceitam contratos e retornam para Alamut com os espólios da vitória quando são bem-sucedidos. O restante do clã (uma minoria significativa) são das duas outras castas: os Feiticeiros e os Vizires. Os Feiticeiros permanecem escondidos na montanha de Alamut, atendendo ao poderoso líder do clã, um vampiro conhecido como o Mais Velho. Os Vizires, que um dia tiveram a confiança de seu clã, desertaram da Montanha devido a um cisma ideológico, recusando-se a se curvarem sob a vontade do Mais Velho. Por esse crime, são caçados pelos seus companheiros. A Montanha não vai parar de persegui-los até que todos os traidores Vizires sejam destruídos.

Características

Organização

O Clã Assamita tem uma cultura estruturada e insular. Espera-se que todos os Assamitas sigam os ditames do Mais Velho, a quem eles tratam com uma mistura de reverência e medo. Células pequenas de dois ou três Assamitas (conhecidas como falaqi) podem residir fora da Montaria, desde que eles sigam a fé de Haqim e os ditames do Mais Velho. Embora o clã já tenha um dia tido uma forte feverência pela fé muçulmana, a adoração de Alá foi proibida pelo Mais Velho. Todos os Assamitas devem reverenciar apenas Haqim, ou ser destruídos pela sua deslealdade.

Fraquezas

Desde que a maldição Tremere foi quebrada, os Assamitas retornaram aos seus métodos sedentos por sangue. Assamitas acham o sangue de vampiros altamente viciante. Quando um Assamita bebe sangue vampírico, recebe 2 características da Besta pelos próximos 10 minutos. Se o Assamita entrar em frenesi durante esse período, tentará diablerizar o último vampiro de quem provou o sangue. Diferente das características da Besta normais, essas características não contam quando se estiver determinando se um vampiro perde um ponto de Moralidade, essas características da Besta somem após 10 minutos.

Qualidades

Assamitas podem adquirir qualquer uma das qualidades exclusivas do clã a seguir:

  • Ataque Surpresa (1 ponto de Qualidade): Você é perito em ataque surpresa.
  • Linhagem: Vizir (2 pontos de Qualidade): Você é um membro dos Vizires essencialmente islâmicos. Com o resto da sua casta, você desafiou o culto a Haqim e fugiu da Montanha. Suas disciplinas de clã são Auspícios, Rapidez e Quietus.
  • Despertando o Aço (3 pontos de Qualidade): Você possui uma arma branca que recebeu nome e foi encantada por um membro da casta dos Feiticeiros.
  • Linhagem: Feiticeiro (4 pontos de Qualidade): Você é um membro da casta Assamita dos Feiticeiros. Você obedece a vontade do Mais Velho e busca vingança contra os Tremere e os Vizires traidores. Suas disciplinas de clã são Ofuscação, Quietus e Taumaturgia: Sedução das Chamas. Adicionalmente, você pode aprender uma outra linha de Taumaturgia de sua escolha.

Brujah

Apelido: Ralé

Disciplinas: Rapidez, Potência, Presença

Os vampiros do Clã Brujah eram eruditos e buscadores da sabedoria. Eles inspiraram a glória da antiga Cartago, uma cidade poderosa onde mortais e vampiros viveram juntos em paz. No entanto, a traição dos Ventrue e os exércitos da Roma antiga arrasaram Cartago e estilhaçaram para sempre o Clã Brujah. Ao longo dos séculos, as divisões internas abalaram o Clã Brujah até seu núcleo, mudando a natureza do clã de filósofos estóicos para guerreiros fervorosos. Os Brujah não são mais as criaturas que eram em Cartago.

Nas noites modernas, os Brujah são um grupo colérico de guerreiros, individualistas e rebeldes, levados tanto ao sucesso quanto ao fracasso por suas naturezas turbulentas. Eles sentem as paixões mortais mais profundamente que os outros vampiros e são propensos a atacar primeiro e fazer perguntas depois. Os membros deste clã adoram uma causa e agirão com entusiasmo contra qualquer coisa que vejam como injustiça. Eles se reúnem em encontros violentos chamados de algaravias, onde fazem discursos inflamados, desafiam os rivais para combate pessoal ou conseguem apoio para cruzadas contra o status quo. Eles sabem bem que a capacidade de ter emoções também pode ser um caminho sombrio. Muitos Brujah são levados ao frenesi e à loucura se não conseguem controlar suas paixões.

Membros do Clã Brujah são Abraçados de muitas culturas, regiões e religiões. Os Brujah nunca foram seletivos, eles escolhem suas crias baseados em impulsos pessoais e desejo de corrigir erros. Quando se trata de se adaptar ao mundo moderno, os Brujah fazem isso melhor do que a maioria dos vampiros. Eles adotam facilmente estilos rebeldes: cabeças raspadas, motocicletas, rebites, jaquetas de couro ou camisetas com slogans rudes.

Características

Organização

Os Brujah com experiência tendem a ser inspirações para seus companheiros de clã, mas espera-se que um companheiro de clã prove seu valor em vez de correr para seus anciões para resolver problemas, então na melhor das hipóteses, a hierarquia do clã está perdida. Os Brujah tendem a se agrupar em facções filosóficas, frequentemente clamando ser Idealistas, Individualistas ou Iconoclastas. Os Iconoclastas são apaixonados por destruir a sociedade e construir algo novo, enquanto os Idealistas preferem resolver os problemas da sociedade em vez de começar totalmente do começo. Os Individualistas são mais reclusos, trabalhando com base nos indivíduos no lugar de se concentrarem na sociedade como um todo.

Qualidades

Brujah podem adquirir qualquer uma das qualidades exclusivas do clã a seguir:

  • Irmandade (1 ponto de Qualidade): Você recebe um bônus quando luta ao lado de outro Brujah.
  • Ira Incandescente (2 pontos de Qualidade): Você pode infligir dano agravado com os seus punhos.
  • Flagelo de Alecto (3 pontos de Qualidade): Você pode incitar a Besta de qualquer um que tentar ignorar seu Fascínio ou Majestade.
  • Linhagem: Brujah Verdadeiro (4 pontos de Qualidade): Você é membro de uma linhagem dentro do Clã Brujah que ultraja seus ancestrais turbulentos e se dedica a estudos intelectuais e atividades desprovidas de paixão. Suas disciplinas de clã são Potência, Presença e Temporis.

Seguidores de Set

Apelido: Serpentes

Disciplinas: Ofuscação, Presença, Serpentis

Os Seguidores de Set, também conhecidos como o Clã Setita, começaram como um culto da morte no Egito antigo, mas o clã cresceu próspero nas noites modernas. Esteja você procurando por segredos sinistros escondidos ou por uma noite repleta de drogas, prazeres e excessos, os Seguidores de Set podem satisfazer todos os seus desejos. Esses vampiros astutos se especializaram no uso das fraquezas alheias para adquirir poder para si mesmos. Os Seguidores reverenciam seu antepassado, Set, como o primeiro vampiro, e afirmam que são seus únicos descendentes; os outros clãs são descendentes de criaturas menores que se tornaram mortas-vivas muito tempo depois da ascenção de Set.

Em seu cerne, os Seguidores de Set são uma organização religiosa dedicada a reverenciar e cultuar seu Antediluviano, o todo-poderoso Set do mito egípcio. A fé permeia o clã, direcionando a ação de seus membros e dando-lhes um propósito unificado. Mesmo quando cismas de crença ocorreram, criando linhagens como os Daityas, os Tlacique ou as Víboras, a maioria dos Setitas está unificada por sua fé singular em Set. Somente no Sabá existem os Setitas que voltaram as costas para seu Antediluviano, defendendo a adoração a Caim e negando a divindade de Set.

Infelizmente, tal dedicação fanática cria inimigos. Os outros clãs consideram os Seguidores de Set pouco melhores do que infernalistas vendendo suas almas para uma entidade desconhecida. Certamente, os Setitas se especializam em oferecer pactos diabólicos, mas eles quase sempre defendem seu lado da barganha. No entanto, muitos vampiros olham para eles com desconfiança incrédula e preferem não se aliar aos Setitas.

Os Seguidores de Set se originaram no norte da África; muitos de seus anciões alegam que foram sacerdotes no Egito antigo, usando tal alegação como alavanca para conquistar posições de poder dentro do clã. Nas noites modernas, os Setitas escolhem crias vindas de muitas culturas. Eles selecionam principalmente pelo carisma, dedicação e desinibição. Normalmente, essas crias são primeiro levadas ao culto a Set, e então Abraçadas como um dom das trevas a serviço do deus deles. Contanto, de vez em quando, uma cria recentemente Abraçada rejeitará esses ensinamentos e fugirá do templo. Alguns desses indivíduos se encontram dentro do Movimento Anarquista, lutando para se libertar dos desejos de seus anciões. Para jovens Setitas, isso inclui liberdade religiosa, uma causa muito cara a seus próprios corações.

O clã se adaptou bem à sociedade moderna, largando as armadilhas do passado como uma cobra troca de pele. Mas dentro dos templos Setitas, em meio a pilares de ouro e estátuas funerárias egípcias, o culto a Set prospera e enche a noite.

Características

Organização

Seguidores congregam em templos, geralmente um em cada região principal. Esse templo coordena uma rede de cultos clandestinos e antros de drogas, espalhando seu sacerdócio vampírico em vários estados ou territórios. O pretígio no clã de um Seguidor de Set é baseado no prestígio do templo a que serve e sua posição em sua hierarquia religiosa. O maior e mais prestigiado templo está localizado no norte da África, onde um poderoso Matusalém reina. De lá, o Grande Sumo Sacerdote envia editos para templos menores em nome de Set.

Fraquezas

Setitas reagem negativamente a luzes brilhantes. Eles sofrem 1 ponto adicional de dano quando expostos à luz slar, e todas as paradas de dados são reduzidas em 2 para qualquer desafio que tentem superar enquanto estiverem em luz brilhante de qualquer tipo. Atente para o fato de que paradas de testes defensivos não estão sujeitas a essa penalidade.

Qualidades

Seguidores de Set podem adquirir qualquer uma das qualidades exclusivas do clã a seguir:

  • Culto Pessoal (1 ponto de Qualidade): Você é o líder de um culto fanático, o que dá a você pontos adicionais em antecedentes.
  • Linhagem: Tlacique (2 ponto de Qualidade): Você é membro da linhagem Tlacique, que alega descender dos vampiros astecas e mantém templos nas florestas sulamericanas. Suas disciplinas de clã são Presença, Ofuscação e Metamorfose.
  • Linhagem: Víboras (2 ponto de Qualidade): Você é membro da linhagem Víbora, cujos membros servem como guerreiros para o clã. Você protege seus templos e usa a força para defender outros Setitas quando necessário. Suas disciplinas de clã são Potência, Presença e Serpentis.
  • Sangue Viciante (3 ponto de Qualidade): Qualquer um tolo o bastante para beber um ponto do seu Sangue se torna viciado nele.
  • Feitiçaria Setita (4 pontos de Qualidade): Você pode adquirir Taumaturgia: Linha da Corrupção, e uma outra linha taumatúrgica de sua escolha.

E aí, o que vocês estão achando? Por enquanto, aparentemente, as mudanças são mais mecânicas, o que só aqui e ali alterou em algo as bases dos clãs. Isso possivelmente trará mais consistência às descrições e clareza às interpretações, unificando de vez o conteúdo disponível para Vampiro: A Máscara.

Estamos extremamente esperançosos por aqui de que, finalmente, o Brasil volte a ter suporte oficial para o jogo em língua portuguesa. Enquanto isso, nós estamos empolgadíssimos para continuar trazendo notícias e informações, tanto sobre a 5ª edição quanto sobre as edições anteriores, auxiliando todo mundo a se localizar e sanar dúvidas, já que a 5ª edição é temporalmente uma continuação linear a partir da edição da 20 anos, e que considera todas as anteriores. Portanto, seu site preferido de RPG dedicado a fantasia urbana e Mundo das Trevas continuará firme e forte!

Além do nosso material por aqui, você também encontrará notícias sobre o Mundo das Trevas na Dragão Brasil. Nas edições anteriores você pode encontrar notícias para Vampiro 5 e uma adaptação de jogo para Mago: A Ascensão, mas o editor, J.M. Trevisan, já prometeu que, em breve, a revista dará espaço contínuo para muitas matérias, notícias, adaptações e muito mais especialmente para Storyteller e o Mundo das Trevas, então assinar a revista é uma ótima pedida – e garante que, com mais leitores fãs de Mundo das Trevas, a revista traga sempre mais matérias voltadas para quem é fã das bolinhas e dos d10 como a gente, né?

É uma grande época, galera, e estamos imensamente orgulhosos de estarmos presenciando tudo isso!

Abraços e até a próxima <3

Fonte: World of Darkness

Sobre Eva

Escritora, tradutora e revisora, bruxa feminista, maga da Dragão Brasil, Oráculo do Livro dos Espelhos e editora da Aster Editora.

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