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Guia da Umbra para o Mundo das Trevas – Parte 5

03/09/2013

dark-darkness-ghost-girl-Favim.com-203039Desenterrando a série de artigos Guia da Umbra para o Mundo das Trevas, hoje trago para vocês a minha interpretação da misteriosa Umbra Baixa. Agora, nós já passamos pela Película, pela Periferia, pela Umbra Próxima e pela Umbra Média, então nada mais justo antes de avançar para as Zonas, certo?

Como sempre salientei, se trata da minha interpretação enquanto Narradora. Outras visões não são só possíveis como também prováveis – afinal, se um personagem acredita que vai cruzar a Película que separa a Terra da Umbra Baixa por um cemitério, é provável que, se procura bem, ele o faça. Assim como em um antigo hospital psiquiátrico abandonado, ou mesmo viajando para as profundezas da Terra através de antigas cavernas cujo final não se alcançou. Num mundo punk-gótico onde tudo é possível, quem garante que um dos mais antigos medos da humanidade não possa tomar muitas formas de pesar e arrependimento?

Se escrever sobre a Umbra Alta foi complicado, nem chegou perto do que tentei fazer aqui, que me exigiu muita pesquisa, uma longa duas longas chamada no Skype com o JotaPê e muitas horas diante de livros diversos com os quais não tenho tanta intimidade. Se muitas vezes eu soar confusa, peço que me desculpem – e quaisquer contribuições, colaborações e acréscimos nos comentários serão super bem-vindos.

Outro aviso: não pretendo aqui apresentar uma visão completa do Mundo Inferior sob o ponto de vista de Wraith: the Oblivion. Está nos nossos planos futuros incluir Wraith, assim como outros títulos do Clássico Mundo das Trevas, no conteúdo do blog. Entretanto, ainda não é o momento – uma coisa de cada vez, combinado? xD

Se você perdeu algum dos artigos anteriores desta série, basta acompanhar abaixo:

Guia da Umbra para o Mundo das Trevas – Parte 1
Guia da Umbra para o Mundo das Trevas – Parte 2
Guia da Umbra para o Mundo das Trevas – Parte 3
Guia da Umbra para o Mundo das Trevas – Parte 4

A Umbra Baixa

Enquanto a Umbra Média é animista e a Umbra Alta é conceitual, a Umbra Baixa é feita de memórias densas. Acredita-se que, se viajar para as maiores profundezas da Umbra Baixa, um improvável viajante compreenderia os segredos da própria Morte – ou acabaria encontrando o local onde o Deus cristão aprisionou aqueles que se juntaram a Lúcifer em sua rebelião. A Umbra Baixa é assim chamada pelos magos, mas também é chamada de Mundo Inferior pelos seus principais “habitantes” – as Aparições, de Mundo Yin para os orientais do Reino do Meio, ou mesmo de Umbra Negra ou Pós-Mundos.

Enquanto na Umbra Média as coisas são, na Alta as coisas refletem um fluxo de consciência, aqui na Umbra Baixa as coisas são como são lembradas.

Se a Umbra Média é o lar natural dos Garou e a Umbra Alta é facilmente alcançada pelos magos, a Umbra Baixa é o destino certo daqueles que desencarnam. Todos os que morrem acabam aqui – embora apenas alguns permaneçam. Apenas 5% dos que morrem acabam se tornando habitantes deste lugar triste. – exceto em tempos de grandes catástrofes, como guerras e outras calamidades, quando então a população de Aparições pode aumentar rapidamente.

A dificuldade aqui é compreender – o que acontece com a memória de algo que não mais existe? O que acontece com todo o pathos gerado na Terra? E onde estão as coisas escuras que nunca nasceram? De onde surgem alguns dos piores medos que reside no fundo da mente de cada ser vivo?

Entrando na Umbra Baixa

Bem… eis algo complicado. Alguns grupos, no entanto, possuem alguma experiência com isto, como os Presas de Prata (e apenas o Sacerdócio de Marfim, os demais grupos da tribo simplesmente, se alcançam tal grau de merecimento, descobrem como enganar a morte através de Dom), os Peregrinos Silenciosos, os Eutanatos, os Engenheiros do Vácuo, alguns Oradores dos Sonhos e os Giovanni (que evitam ir pessoalmente até lá, afinal, os mestres da Necromancia são sábios o bastante pra saber que não é bom encontrar uma aparição, que eles gostam de controlar, em seu próprio território) – embora isso não exclua outros habitantes do Mundo das Trevas de explorar os segredos do Mundo Inferior. Bem, dizem que os Dançarinos da Espiral Negra encontram seu próprio caminho para o Mundo Inferior, enquanto dançam sua espiral de loucura galopante e selvagem…

Existem alguns rituais que permitem a entrada nestas terras de pesar, embora muitas pessoas, sem saber, já tenham trilhado seu começo – seja naquela casa mal-assombrada, seja aquele frio na espinha ao passar diante de um cemitério durante a noite. Aqui, os mortos e outras entidades vigiam as fronteiras – para seus próprios propósitos. Via de regra qualquer um que descubra como, por acidente ou intencionalmente, pode cruzar a Película da Umbra Baixa, chamada também de Mortalha. Agora, o viajante está por sua conta e risco – e a mercê das coisas que vivem lá.

Caminhos para as Terras dos Mortos podem ser encontrados em Locais Assombrados, lugares onde os Mortos permanecem, e que causam frios na espinha até mesmo do mais descrente dos vivos. Às vezes, uma junção de diversos Locais Assombrados formam Necrópolis que, se for vasta o bastante, pode até mesmo compor uma Cidadela, sob o comando de um dos líderes dos mortos.

Bem, as aparições, a seu próprio modo, acabam indo parar lá – o guia pretende explicar do ponto de vista de um viajante muito do corajoso.

Terras das Peles e Terras das Sombras

As Aparições chamam as terras dos vivos de Terras das Peles (Skinlands) – que, em alguns pontos, encontram as Terras da Sombras (Shadowlands), lar deles mesmos. As Terras das Sombras são, então, o equivalente à Penumbra da Umbra Baixa, o lugar onde os dois mundos se encontram. As duas terras estão separadas pela Mortalha – a Película da Umbra Baixa cujo atravessar é equivalente à experiência da própria morte. Poucos são os que realmente passam por ela sem ter morrido. Sua aparência é membranosa, opaca em alguns lugares e transparente em outros. Embora as Terras das Sombras espelhem, praticamente, o mundo dos vivos, a Mortalha que sempre os separa parece distorcer a visão daqueles vivos ou mortos que estão vendo o mundo dos vivos a partir do outro lado. Tudo o que está do outro lado parece podre e decadente, sua majestade em ruínas, o som atravessa distorcido e as vozes ecoam… vazias. Ainda assim, lugares, seres e acontecimentos parecem sólidos o bastante para que se acredite que possa tocar as visões que se têm das Terras das Peles.

Caminhos para a Umbra Baixa

Se chegar à Umbra Alta é uma descida metafórica, ir para a Umbra Baixa é seu oposto – é uma descida metafórica, mais grave do que se tornar a subida para os Alcances Astrais. Embora você possa se tornar a descida, é de se duvidar que você queira isto. Você realmente quer? Para caminhar nestas terras, você, de certa forma, vibra no mesmo peso e gravidade dela – e quanto mais se desce, mais difícil fica retornar, estejam avisados caso estejam vivos (ou morto-vivos, mas ainda possuam um corpo feito de matéria e não de, bom, plasma). Vibrar a vibração das Terras das Sombras é vibrar cada vez mais próximo da própria inexistência, da própria entropia. Mas em seu começo, vibra-se nesta vibração de pesar, de arrependimento e assuntos inacabados, já que as emoções negativas são as mais acentuadas nestas paragens.

Cabe notar que é possível até mesmo encontrar caminhos e atalhos que levem da Umbra Média para a Umbra Baixa – afinal, quem procura, acha.

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Se você ficar por lá tempo o bastante, ou tiver azar, você vai acabar encontrando as nulidades…

As Camadas da Umbra Baixa

Antes de chegar a outras áreas do Submundo, devemos passar por dias de suas camadas – as Terras das Sombras e a Tempestade. Tudo aqui é feito de energia entrópica que se manifesta como plasma, que não é matéria e ao mesmo tempo é. Embora algumas criaturas consigam abrir caminhos a força (dizem ser uma especialidade dos Engenheiros do Vácuo), o único jeito de viajar é passar por uma nulidade.

Como é o Submundo?

Bem, tudo aqui é feito de memórias. Aparições e até mesmo Espectros são lembranças de si mesmos, embora isto possa ser distorcido – como aquelas lembranças antigas que temos e que vão ficando cada vez menos claras e mais confusas, dependendo da influência de estados emocionais referentes a estas lembranças ou que venham a alterá-las, além do tempo decorrido em si. Estados emocionais é uma frase chave, já que Pathos e Angústia são forças emocionais simbólicas que, aqui, se tornam físicas e ao mesmo tempo continuam a ser estados emocionais que tocam e alteram a tudo, como metáforas que assumem uma existência real neste estado de vibração.

Até mesmo as construções são lembranças de como elas eram (ou são) nas Terras das Peles, e continuarão assim até que sejam alteradas usando os materiais do Submundo (ou seja, plasma, matéria que só pode ser conseguida dos corpos não-exatamente-físicos de aparições. Sim, usam fantasmas pra construir e reformar objetos no Submundo).

Se você conseguiu espiar através da Mortalha, teve um vislumbre disto e não se horrorizou, bem, você está pronto para seguir adiante.

Terras das Sombras

Tudo nas Terras das Sombras é feito de plasma – a matéria de que são feitos os mortos inquietos e as coisas que foram esquecidas, destruídas ou que por algum motivo vieram parar aqui. Ou assim se acredita…

As coisas das terras dos vivos possuem seus correspondentes aqui no Submundo, obedecendo inclusive às regras de distância, de tempo e espaço. Dizem que, a partir daqui, os mortos que espiam o mundo dos vivos conseguem dizer quando alguém está para morrer. É também através daqui que os Mortos Inquietos, com suas artes chamadas de Arcanoi, conseguem interagir em qualquer nível com o mundo dos Breves (ou seja, dos vivos).

Nulidades

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Nulidades são buracos negros que ligam pontos do Submundo, na ou através da Tempestade. Podem ser vias de mão dupla – embora para saber onde elas vão dar sem conhecer os caminhos, só enfiando a cabeça lá pra ver. Algumas podem conduzir direto até caminhos do Labirinto, ou mesmo do Esquecimento (se é que o Esquecimento está em um lugar específico, afinal, pode ser apenas o estado emocional do viajante que o conduza a tal acontecimento catastrófico), então estejam avisados.

Estas nulidades são eventos vistos como eventos naturais do Submundo – embora nulidades tendam a surgir espontaneamente em lugares onde ocorreu grande dor ou sofrimento, como é o caso da nulidade de Auschwitz, que dizem que pode conduzir um azarado direto para o Vácuo.

Enquanto podem ser extremamente hipnóticas para as aparições, algumas nulidades (as especialmente grandes) podem agir como buracos negros que puxam o desavisado para seu interior. A partir daí, ele está por sua conta, muitas vezes navegando na Tempestade.

Tempestade

Separando as Terras das Sombras do que está mais além, está a mística Tempestade, um turbilhão perpétuo de energia, memórias e Espectros que surgem do Labirinto, uma chuva constante de plasma e energia e outras coisas que surgem das Terras das Sombras e dos Reinos Sombrios. Ela percorre todo o Mundo Inferior, e alguém que saiba navegar na Tempestade pode viajar de um ponto a outro no Submundo. Isso significa que, por exemplo, um vampiro que saiba o que está fazendo poderia entrar nas Terras das Sombras no Uruguai, chegar na Tempestade, pegar o Atalho correto, voltar para as Terras das Sombras e sair em Milão no mundo físico. Sim – assim como dá para navegar pela Umbra Alta para pegar atalhos e cruzar a Terra, é possível fazer o mesmo através do Submundo, embora eu acredite que aqui a coisa é mais arriscada.

Por toda a Tempestade, existem os Atalhos – caminhos naturais ou construídos que são super importantes para a movimentação dos habitantes do Submundo. O principal Atalho natural que existe é o Rio da Morte, embora muitos Atalhos tenham sido construídos pelos mortos de Reinos Sombrios para facilitar a passagem.

Em si, a Tempestade é atemporal. Nela, se encontram tanto coisas de todas as épocas que já se passaram ou está acontecendo quanto a noção de tempo e de espaço se perde totalmente. O modo mais seguro de se viajar pela Tempestade é viajar com os Barqueiros que conhecem os caminhos pela Tempestade. A forma clássica de pagá-los é com óbolos, a moeda do Submundo – mas eles também aceitarão como pagamento Artefatos, Fetiches, Talismãs ou Maravilhas poderosas. Se você for bom o bastante, eles até aceitarão um favor seu, e uma vez que aceite um contrato, um Barqueiro levará o passageiro em segurança para onde quer que ele queira ir. Porém, uma vez lá, o contrato está terminado e o Barqueiro deixará o viajante a sua própria sorte.

Sabe-se que aparições hábeis podem viajar na Tempestade sem usar os Atalhos. Para tanto, precisam conhecer o Arcanoi Argos.

O que tem na Tempestade?

Bem… tudo o que se perde acaba indo parar lá, bem como coisas que foram destruídas no mundo dos vivos. E Espectros. É uma mistura de caos primordial entrópico, paisagens, paragens, coisas perdidas, trens fantasmas. Acredita-se que sua energia seja formada de todos os sentimentos já sentidos, com a prevalência dos sentimentos ruins. Lá, tudo é escuro – embora as coisas lá perdidas possuam luminosidade própria, mas que só se tornam visíveis quando estão perto demais do viajante. Prepare-se para sustos.

Tudo o que cai em uma nulidade acaba indo parar na Tempestade.

As Ilhas na Tempestade: Os Reinos Sombrios

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Se a Tempestade é o grande mar do Submundo, os Reinos Sombrios são ilhas que existem neste mar caótico. Cada Reino Sombrio é uma existência individual (no sentido grego de hipóstase) para os mortos de uma cultura particular. Alguns dos principais Reinos Sombrios são:

  • Estígia – Reino Sombrio do Ferro e Hierarquia dos Mortos Ocidentais
  • Campos Amarelos – Reino Sombrio da Jade e Império dos Mortos Asiáticos
  • Karta – Reino Sombrio da Argila e lar dos mortos aborígenes
  • Swar – Reino Sombrio da Cidade dos Desejos e lar dos indianos mortos
  • O Arbusto dos Fantasmas – Reino Sombrio do Marfim e lar dos mortos da África
  • As Terras Esfoladas – Reino Sombrio de Obsidiana e lar dos mesoamericanos mortos. Acreditava-se que havia desaparecido, mas… não foi exatamente o que ocorreu.
  • Amenti – Reino Sombrio da Areia e lar dos Deuses e Imortais do Egito Antigo
  • Auschwitz – Reino Sombrio do Arame que surgiu e explodiu em população graças aos crimes nazistas

Qualquer visão de céu e de inferno da humanidade existe em uma das ilhas na Tempestade, e é apenas aqui que os mortos podem alcançar a visão de céu (ou mesmo de inferno) de sua cultura ou crença após sua morte, já que as almas dos que já estiveram vivos jamais chegariam até a Umbra Alta. Lembre-se que a Umbra Alta é feita de puro conceito; os vivos, ao desencarnarem, caso não consigam se libertar de suas pendências no mundo que deixaram para trás, virão parar exatamente aqui.

Litorais Distantes

Além dos Reinos Sombrios, existem os misteriosos territórios dos Litorais Distantes, controlados por entidades pitônicas chamadas de Resplandecentes (Shines Ones). Os Litorais Distantes são misteriosos, e muitas histórias circulam a seu respeito. O boato mais disseminado é que os Resplandecentes buscam ajudar os mortos sem descanso a alcançar a Transcendência, embora saiba-se da existência de infernos como o Paraíso dos Pescadores que, apesar do nome engraçadinho, é uma vasta câmara de tortura cristã para os pecadores.

Enoque

Sabe-se que, em algum lugar do Submundo, é possível encontrar a Primeira Cidade conhecida como Enoque. Depois da destruição física da primeira cidade pelo Dilúvio, o Submundo a preservou em outro plano dimensional. Bem, é aqui que a Verdadeira Mão Negra tem sua sede, nas Terras das Sombras. É a sede do poder de seu líder, Del’Roh, e onde fica o túmulo dos Aralu, adorados pelo Tal’mahe’Ra, que acredita-se serem Antediluvianos. A existência de Enoque foi revelada para a Mão Negra por… uma múmia, Inauhaten. Alguém se espanta de saber que uma múmia sabia da existência de Enoque no Submundo?

É desnecessário dizer que Enoque é odiada por muitos dos mortos inquietos, que morreram justamente pelas mãos de vampiros – inclusive, a guerra contra Enoque é um dos episódios complicados do “final” de Wraith: the Oblivion. Vai ser interessante ver como, na já anunciada edição de 20 anos do jogo, vão resolver esta questão.

Para mais informações confira o artigo sobre a Mão Negra.

O Labirinto

Depois da Tempestade e suas “ilhas”, existe o Labirinto, domínios dos Espectros e seus mestres Malfeanos. O Labirinto é um lugar de mudança constante, onde as coisas do Submundo assumem novas formas ainda mais caóticas.

Tais mestres Malfeanos são grandes forças de escuridão e destruição que levam sofrimento, malefício e terror a qualquer coisa tocada por sua influência. Entretanto, são uma força invisível, cuja influência se faz sentir unicamente através de seus servos. Tais mestres surgiram antes mesmo da Separação (Sundering). São criaturas de puro terror que estavam praticamente adormecidos – ou pelo menos quietos até as bombas atômicas de Hiroshima e Nagasaki, quando Gorool, um dos menores dos Malfeanos, despertou. Sabe-se que Caronte, o Imperador da Morte, lutou contra ele usando sua espada Siklos, porém os dois desapareceram na Tempestade. Isso foi durante o que os mortos inquietos chamam de Quinto Grande Maelstrom.

Mas o labirinto ainda está lá… se você chegou lá, desculpe, mas eu não queria mesmo ser você.

Uma entrada para o Labirinto pode surgir em qualquer lugar. Entretanto, a forma mais fácil de alcançá-lo é através da Escada Venosa de Estígia.

O que vem depois? Bem… você ainda quer mais?

O Vácuo

Bem… como definir o vácuo? Como se define o indefinível? Devem existir coisas por lá. Uma delas se tornou conhecida de um modo que ninguém imaginava.

O Abismo

Em algum lugar do vácuo, existe um lugar habitado pelos caídos Elohim, lugar jamais alcançado por qualquer mortal. É um lugar escuro, frio, vazio, a mais pura manifestação da privação sensorial, onde a única coisa que existe são os ecos do sofrimento humano – e os Elohim.

Os Elohim estão – ou estavam – presos lá. Mas isso é assunto para quem fala algo sobre as fissuras no Abismo, que permitiu que os Caídos voltassem a Terra, apesar de ainda serem atraídos pelo Abismo, a menos que… se ancorem. Isto também é assunto para um artigo futuro.

O Esquecimento

O que é o Esquecimento, se não a entropia em si mesmo? Ele não é um lugar, ou uma entidade – embora possa tocar um lugar, ele pode tocar tudo. Embora pareça ter uma motivação, não parece ser algo exatamente consciente. Como definir uma força cósmica que é mais que tudo um acontecimento?

O Esquecimento borbulha na raiz de tudo: dos Mundos das Sombras, da Tempestade, do Labirinto e até mesmo dos Mundos das Peles. A cada aparição que a ele sucumbe, ele se expande, uma vez que ele as toca em forma de suas Sombras. Essa… coisa, evento, força primordial ou estado, vaza através de tudo, podendo até mesmo atravessar as nulidades. Seus servos, acredita-se, são os Espectros, e talvez o Esquecimento seja a mítica Avó dos Malfeanos, mas existem aqueles seres que acreditam que a Avó é pura cria do Esquecimento, e não a própria força entrópica. A palavra em inglês – Oblivion – talvez dê uma dimensão melhor do que é o Esquecimento, se pensarmos em verbos como obliterar, que significa tornar em nada.

O Esquecimento é a entropia em si, personificada, uma força caótica de destruição final e loucura, de onde não há qualquer retorno possível. E se você olha muito pra ele, então o Esquecimento estará pronto para olhar de volta para você.

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* * *

Cada novo texto é um novo desafio, não é mesmo? Muito obrigada a todos vocês que cobraram uma continuação da série, pois aprendi muito enquanto escrevia este artigo. Peço mais uma vez que opinem, participem e comentem. Logo menos a gente vai dar uma voltinha no Eterespaço, ok?

Não deixem de conferir o fórum! Estamos trabalhando pesado, agora que o blog foi todo trabalhado, para umas novidades pro pessoal que busca ferramentas para jogos de RPG via Internet. Caso você possa e queira ajudar, confira este tópico, estamos mesmo precisando da ajuda de alguém que manje dos paranauê de PHP e MySQL, ok?

Beijo e até a próxima!

Fontes: Série Wraith: the Oblivion (vários livros), Orpheus (Rulebook e End Game), Demon: the Fallen
Autora: Eva
Agradecimentos: JotaPê (favor me ajudarem a convencê-lo a escrever sobre Wraith: the Oblivion. Grata u.u)

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Sobre Eva

Tradutora, revisora, escritora e sonhadora. Anarcafeminista em constante estado de amor e horror com o mundo. Editora no Livro dos Espelhos.

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