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Fazendo a Mágika Acontecer em Mago: A Ascensão – Parte Final

24/11/2012

Olá! Com este artigo, chegamos na parte final dos artigos sobre o uso da mágika em Mago: A Ascensão 2ª Edição. Espero que em breve eu possa fazer um novo artigo, salientando as diferenças na Edição Revisada de Mago, e no ano que vem espero ter a honra de estar escrevendo sobre o sistema de mágika da Edição de 20 Anos de Mago *-* (desculpem, ainda estou super empolgada xD), assim como em breve pretendemos trazer para vocês informações da edição de 20 Anos de Lobisomem, já que até janeiro, a versão em pdf deve estar liberada pra gente.

Foram artigos longos, não é mesmo? Okay que em grande parte tivemos tabelas, mas elas foram mais do que necessárias para explicar algumas coisas e exemplificar outras. O que vocês acharam, no final, da série de artigos Fazendo a Mágika Acontecer? Vocês curtem artigos em série? Tem alguma série de artigos que nós abandonamos por algum motivo e de que vocês sentem falta? A opinião de vocês é super importante, okay? Aguardamos os comentários, tanto dos nossos comentadores habituais, que nos são muito queridos, quanto o de vocês, leitores silenciosos, que nos são igualmente caros.

Não deixe de conferir os artigos anteriores da série Fazendo a Mágika Acontecer:

Então, vamos lá?

Lançando Mágikas
4) Se Sim, ou Se Não, O Que Acontece?
a) Qual foi o efeito que a sua mágika teve?
b) Alguém esquivou, absorveu, resistiu ou usou contramágika contra o seu Efeito?
• Em caso positivo, subtraia os sucessos dele dos seus, então veja se você apenas não foi bem sucedido?
c) Você falhou? Nesse caso, foi uma falha crítica, ou você apenas não foi bem sucedido?
d) Falhas Críticas e Paradoxo:
Falha Crítica Coincidente: ganhe um ponto de Paradoxo por ponto na Esfera mais alta utilizada
Falha Crítica Vulgar: ganhe um ponto de Paradoxo devido à falha crítica + um por ponto na Esfera mais alta
Falha Crítica Vulgar com Testemunhas Adormecidas: ganhe dois pontos de Paradoxo + dois pontos por ponto na Esfera mais alta
e) Você conseguiu mais do que cinco pontos de Paradoxo?
Em caso positivo, o Narrador pode jogar para conferir uma reação (ou guardá-la para mais tarde…)

 

4) Se Sim, ou Se Não, O Que Acontece?

Esta pergunta é continuação do que abordamos no artigo anterior. Sua mágika rolou? Sim, não, não do jeito que você esperava? Dificilmente um feitiço não tem efeito nenhum, quer dizer, exceto nas vezes em que ele falha (sem ser uma falha total, mas simples), mas mesmo algumas falhas podem ter efeitos visíveis (principalmente, muitas vezes, se forem falhas críticas em mágika vulgar com testemunha).

a) Qual foi o efeito que a sua mágika teve?

Quantos sucessos você conseguiu? O que a sua mágika exatamente deseja fazer? Como ela se parece? Tem efeito visual, cor, cheiro? Ela foi completamente bem sucedida ou teve apenas sucessos parciais na realização? Isso tudo se confere de uma mistura da quantidade de sucessos obtidos até agora com os efeitos narrativos e esquivas e resistências que ainda podem rolar, vamos ver os tópicos a seguir.

b) Alguém esquivou, absorveu, resistiu ou usou contramágika contra o seu Efeito?

Pois é meus amigos, né fácil não, viu? Não basta você se ferrar pra lançar sua bola de fogo manera, sempre tem um infeliz que vai tentar esquivar. Vamos ver o que o livro diz?

  • Qualquer ataque físico que confronte um padrão com outro padrão – um relâmpago, balas mágikas, vírus mutantes, etc. – pode ser absorvido pelo alvo. Ações vulgares de pura mágika, que ataquem um padrão num nível puramente místiko – transformações, Rasgar o Corpo Humano, Chamas da Purificação, etc. – não podem ser absorvidos, assim como ataques mentais.
    A maioria dos ataques mágikos causam dano normal.

Pois é! Mas como saber se a sua mágika causa dano normal ou vulgar? O livro nos fornece duas tabelas, uma de Dano Agravado, que dá exemplos do que causa dano agravado por e em magos e que reproduzo as duas aqui:

Dano Agravado
Ataques vulgares de mágikas da Vida (Rasgar o Corpo Humano) que dilacerem o padrão do ser; ataques não coincidentes que funcionem dentro do padrão.
Ataques vulgares de mágikas do Primórdio (Chamas da Purificação) ou ataques carregados por Primórdio; isto não inclui Efeitos meramente criados com Primórdio (Controlar Forças Maiores).
Ataques diretos (vulgares) de Entropia num corpo vivo (Praga do Envelhecimento).
Mágikas do Espírito que invoquem espíritos para atacar um ser vivo (Libertar os Uivadores Enlouquecidos).
Armas naturais de criaturas sobrenaturais (lobisomens, vampiros, etc.)
Todas as outras formas de dano são normais, a não ser que o alvo seja excepcionalmente suscetível a eles (lobisomens à prata, vampiros ao fogo, etc.), ou a não ser que o Narrador decrete

 

Então deu pra ver, né? A menos que a mágika cause dano agravado, siga as regras normais para absorver ou, se for o caso, tentar curar. Mas existem, ainda, os ataques mentais e os ataques materiais “esquiváveis”. O alvo precisa estar ciente do ataque. Ataques visíveis podem ser detectados apenas, bem, olhando (LOL), e ataques invisíveis podem ser detectados com um teste de Percepção + Consciência, dificuldade 8. Okay, o alvo por acaso está ciente? Vamos supor que sim. Então nesse caso:

  • Se o ataque for físico, o alvo faz um teste simples de Destreza + Esquiva com dificuldade 6
  • Se o ataque for mental, o alvo faz um teste de Força de Vontade com dificuldade 6

Ai, cada sucesso que o alvo tiver anula um do mago atacante. Achou que era fácil, é? É por isso que, na maioria das vezes, magos são simplesmente sutis. Não se pode se defender daquilo que não se vê, certo?

Pronto? Já fez as contas se sobrou sucesso?

Mas espere… ainda tem a contramágika! xD

Okay, a contramágika é cheia de detalhezinho, então vou apresentar aqui um resumo, tirado do livro:

  • Contramágika requer uma jogada de Arete, dificuldade 7. Cada sucesso em contramágika cancela um dos sucessos mágikos do oponente.
  • Antimágika atrapalha um Efeito usando a Quintessência para “fortalecer” a realidade contra os desejos do oponente. Um místiko usando antimágika joga o seu nível de Primórdio (nota da Eva: sim, as bolinhas que você tem na Esfera) como uma Parada de Dados; a dificuldade é 8, e cada sucesso aumenta em +1 a dificuldade da mágika do oponente por aquele turno (outra nota da Eva: então anotem quanto saiu em cada dado, já que, em caso de antimágiko, sucessos que eram dados como certos podem simplesmente nem acontecer). Isto pode exceder o limite usual de +3. Cada sucesso cancelado custa um ponto de Quintessência da reserva do mago (Eva again: do mago que usa a antimágika).
  • Desfazer é um ataque contra um Efeito [já] existente. Jogando o seu Arete contra uma dificuldade 8, um mago pode cancelar um sucesso de um Efeito para cada sucesso que conseguir. Isto leva um turno por jogada; uma falha crítica durante o desfazer significa que o mago precisa começar do zero outra vez.

Qualquer uma dessas ações, se bem sucedidas, podem cancelar ou enfraquecer um feitiço mágiko.

É tenso jogar de mago, né? É que, bem gente, o que importa não é ter milhões de poderes em si, mas todo o drama que o Despertar acaba proporcionando. E é por isso que temos uma Guerra na 2ª edição, né? E mesmo na 3ª, muitos se recusam a deixar de lutar. Esperança é algo mega poderoso.

c) Você falhou? Nesse caso, foi uma falha crítica, ou você apenas não foi bem sucedido?

Tá, primeiro vamos falar das falhas simples. Quando você só obtém menos sucessos do que o necessário para o seu Efeito, ou se o mago acabar incapacitado antes que dê tudo certo, a mágika falha – mas não é tão simples assim. Se ele consegue um sucesso parcial, por exemplo, significa que algo acontece, mas não necessariamente como o jogador queria. Dá uma olhada na tabela de Níveis de Sucesso:

Níveis de Sucesso
Falha crítica: O místiko comete um erro grave ou falha completamente. O Efeito é gasto, e o mago ganha pontos de Paradoxo, a não ser que gaste um ponto de Força de Vontade para cancelar a falha crítica.
Fracasso total: Nenhum sucesso, mas nenhuma falha crítica. O mago pode continuar com a sua mágika, com um modificador de +1 na dificuldade, ou tentar de novo do zero.
Sucesso parcial: 50% dos sucessos necessários. O místiko realiza aquilo que desejava fazer, mas não tão bem quanto queria. Chesire, por exemplo, cria o seu computador, mas este não funciona direito; talvez estejam faltando peças fundamentais ou haja defeitos nos trabalhos realizados. O mago pode continuar se quiser, com um modificador de +1 na dificuldade.
Sucesso: 100% dos sucessos exigidos. O mago faz exatamente aquilo que queria. O laptop de Chesire funciona tão bem quanto qualquer computador “normal”.
Sucesso extraordinário: 150% ou melhor. O mago não é apenas bem sucedido, mas sim tremendamente bem sucedido. O laptop de Chesire é resistente o suficiente para aguentar vários choques, tem um design melhor e alguma função incomum que nem mesmo Chesire planejou, como um drive de Blu-Ray melhor que os do mercado, um Windows que não trava (bruxaria!) e uma proteção de tela do Calvin & Haroldo. (No entanto, não é um Talismã; isso requer uma ação mágika separada.) (nota da Eva: como os exemplos do livro já estavam obsoletos, decidi mexer neles, exceto pela proteção de tela que achei puro amor <3)

 

Tá, a gente entendeu a falha total, e a falha crítica vamos abordar no próximo tópico. Mas e o sucesso parcial?

Deixa eu dar um exemplo:

“O grupo estava cercado por um… ser, que eles não sabiam o que era. Era pálido, esguio e sem pelos, e avançava de quatro no chão, ameaçadoramente. Apesar de parecer humano, não tinha… traços humanos. Não era possível que tivesse, aquele ser sem nenhuma marca no corpo, nenhuma que permitisse distinguir se tratava-se antes de homem, de mulher. Aqueles olhos pareciam só saber odiar, odiar o que eles eram, o que eles representavam, a criatura era feita de fúria. Alexandre puxou a aprendiz para trás de si, enquanto suavemente sacava a varinha de madeira escura. Fez gestos suaves no ar, suaves mas precisos – o Hermético sabia o que fazia. Como esperado, na ponta da varinha, houve um brilho suave, uma luminosidade arroxeada… que causou espanto e horror no magus, quando ela simplesmente se extinguiu. A criatura avançou com mais ferocidade, odiando aquela luz, querendo morder, arranhar, destruir…”

Bom, no caso, o Hermético do exemplo tirou um sucesso parcial ao enfrentar um normalita. Isso realmente aconteceu em uma mesa minha. O que aconteceu? Nada, porque ele não tirou os sucessos necessários. Mas normalitas detectam e detestam o que é sobrenatural, então dá pra ver que não ajudou muito o grupo o Nuker do grupo ter tirado apenas um sucesso parcial, certo? Ele não desencadeou o paradoxo e nada aconteceu por ele ter tido sucesso afinal, mas a mágika que ele tentou executar deixou traços, funcionou não exatamente como ele queria (ele desejava uma fuckin’ bola de fogo, e não luzinhas roxas!), e isso pode dar um efeito dramático interessante. Fica a critério do Narrador, ou mesmo de um jogador inventivo, descrever o que aconteceu.

d) Falhas Críticas e Paradoxo

Ah, cara… então não foi falha simples. Nem sucesso parcial. Você conseguiu atrair a fúria dos dados… e tirou uma falha crítica! Corre manolo!

Tá bem, você tem duas opções. Na primeira, gasta um ponto de Força de Vontade, cancela todo o feitiço e fica tudo entei bem. Só presta atenção, porque você continua só podendo gastar um ponto de Força de Vontade por turno. Vish, já gastou o seu nesse turno? Segura Berenice, vai bater!

Tá, bateu. Você levou mesmo Paradoxo e não tem mais o que fazer. Como calcular quantos pontos de Paradoxo você recebe?

Pelas regras da 2ª edição, temos algo relativamente simples:

Se a sua falha crítica ocorreu durante a tentativa de realizar uma mágika coincidente, você confere a Esfera mais alta que utilizou no Efeito (caso tenha usado mais de uma) e recebe um ponto de Paradoxo para cada ponto nesta Esfera que tenha usado no Efeito em si. Por exemplo, se um Eutanatoi estivesse tentando usar Entropia 3 para afetar padrões previsíveis, na tentativa de fazer o motorista do ônibus se distrair com a música alta tocando pelo funkeiro mais próximo, para que, assim, numa rede de muitas, mas pequenas coincidências, o motorista simplesmente não enxergasse e acabasse por atropelar o agente que estava na calçada, mas por acaso, bem, merdas acontecem ele tirou uma falha crítica. No caso, o Eutanatoi anotaria 3 pontos de Paradoxo na ficha do personagem. Caso ele tivesse tentado, por exemplo, acrescentar Forças 2 para que o motorista não conseguisse parar o ônibus, o que resultaria num Efeito tentado com Entropia 3 e Forças 2, e o mesmo Eutanatoi tivesse tirado uma falha crítica no novo Efeito, ainda assim, ele anotaria 3 pontos de Paradoxo na ficha unicamente pela Esfera mais alta utilizada – Entropia 3. Simples, né?

Agora, se a sua falha crítica ocorrer em uma mágika vulgar, entretanto sem testemunhas Adormecidas, você recebe 1 ponto de Paradoxo pela falha crítica em si e mais um ponto por ponto na Esfera mais alta utilizada. Por exemplo, se o Aprimoriano do exemplo com o fomori normalita tivesse tirado uma falha crítica na tentativa de bola de folha usando Forças 3 e Primórdio 2, ele receberia 3 pontos de Paradoxo pela Esfera mais alta utilizada – a de Forças, e mais 1 ponto de Paradoxo pela falha crítica em si, o que levaria o jogador do magus ignis a anotar 4 pontos de Paradoxo no total na ficha do personagem.

Porém… se sua falha crítica ocorreu em uma mágika vulgar na presença de testemunhas Adormecidas… ui! Você recebe 2 pontos de Paradoxo pela falha crítica em si e mais 2 pontos de Paradoxo por ponto na Esfera mais alta utilizada no seu feitiço. Voltando ao exemplo do Hermético, se ele tivesse tentado essa bola de fogo, e por acaso um vizinho tivesse inventado de espiar pela janela e então ocorreu uma falha crítica… coitado! Ele receberia, então, 2 pontos de Paradoxo pela falha crítica em si e mais 6 pontos de Paradoxo pela Esfera mais alta utilizada no Efeito (Forças 3), totalizando nada saborosos 8 pontos de Paradoxo assim, numa lapada só.

e) Você conseguiu mais do que cinco pontos de Paradoxo?

É aqui o lugar onde coisas ruins acontecem. Muito ruins. Quando o mago consegue mais do que 5 pontos de Paradoxo de uma vez, o Narrador tem três opções:

• Em caso positivo, o Narrador pode jogar para conferir uma reação:

O Narrador confere se o personagem já tinha pontos de Paradoxo na ficha e soma com os que o mago acabou de receber. Para cada ponto de Paradoxo, o Narrador rola um dado para conferir os Efeitos do Paradoxo. Isso raramente é algo divertido, ou bonito, e vai realmente exigir um artigo inteiro pra falar do Paradoxo e suas Reações.

• ou guardá-la para mais tarde…

Isso é perigoso para o mago em si. Quanto mais pontos de Paradoxo se acumula, maior e mais violenta será a Reação quando isso, de fato, estourar. Sabe a Lei Tríplice dos Verbena? Pode ser uma forma de encarar isso. Mas, de fato, o Narrador pode deixar só acumular, mais e mais, se ele for um pouquinho maligno.

• Segurar até o final da cena:

Em alguns momentos, no lugar de desencadear uma mega reação dramática, uma Reação de Paradoxo grande pode vir a atrapalhar uma cena, como por exemplo quando o Efeito seria um Silêncio. Neste caso, o Narrador pode optar por segurar a Reação e desencadeá-la somente ao final da cena. Eventualmente eu já usei essa opção, e confesso que deu muito certo.

Bem gente, assim, chegamos ao final da série de artigos do uso da mágika em Mago: A Ascensão 2ª Edição. Espero mesmo que vocês tenham curtido!

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Fonte: Mago: A Ascensão 2ª Edição – páginas 161 a 171
Autora: Eva
Agradecimentos: A todos vocês, que têm feito de 2012 um ano mega mágiko pra mim *u*

Sobre Eva

Escritora, tradutora e revisora, bruxa feminista, maga da Dragão Brasil, Oráculo do Livro dos Espelhos e editora da Aster Editora.

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