Drive Thru RPG

Espírito

12/01/2012

Nenhuma outra Esfera marca de modo tão contundente as diferenças metafísicas que levam à Guerra quanto esta. Espírito é a Esfera da realidade que lida com espíritos, fantasmas, Antigos, Bestas Místicas e outras entidades metafísicas. Ainda que as duas Tradições mais recentes do Conselho não costumem ser muito proeficientes nesta Esfera, relatos sobre xamãs lidando com espíritos da tecnologia, das ciências e da informação são conhecidos. Magos com conhecimentos da Esfera do Espírito são capazes de despertar o espírito adormecido em objetos e lugares, falar com os mortos, convocar os espíritos ancestrais de um povo ou uma época, controlar espíritos dos elementos e dos animais, comungar com o próprio Avatar e o dos outros, criar fetiches, viajar até o mundo dos espíritos ou o espaço sideral.

Cadeira do Espírito: Oradores dos Sonhos

Exemplos de Especializações: Lidar com espíritos, viagem umbral, possessões, viagens espaciais

Níveis de Esfera

Visão Espiritual/Sentido Espiritual: o mago iniciante em Espírito pode sentir a Umbra Rasa ao seu redor. É capaz de ver auras, fantasmas e espíritos, especialmente aqueles que estejam mais harmonizados com sua Ressonância ou que estejam dentro de seu paradigma. A mago também pode “ler” a força da Película local, testá-la em busca de pontos fracos e Baixios, além de distinguir itens como fetiches ou com espírito desperto.

Tocar Espíritos/Manipular a Película: o mago se torna hábil em tocar brevemente os espíritos e objetos que possa ver do outro lado da Película – a Penumbra. Pode projetar sua voz para o outro lado da Película ou mesmo diminuí-la, tornando mais fácil a passagem para o Outro Lado. Com muito esforço, a visão do mago pode ser estendida para a Umbra Profunda.

Perfurar a Película/Despertar e Acalmar Espíritos: o mago agora é capaz de fazer um buraco na Película, através do qual consegue entrar na Umbra, ainda que seus pertences sejam mais difíceis de serem levados (o que requer sucessos adicionais). Ainda, o mago se torna capaz de despertar espíritos ou acalmar espíritos despertos, como os que estão em fetiches.

Dilacerar a Película/Selar Aberturas/Prender Espíritos: o mago pode efetivamente rasgar o tecido da Película, permitindo que mortais adentrem a Umbra e espíritos entrem na Terra. Pode também selar a abertura que ele ou outros tenham feito, reforçando o tecido para que ele se torne mais difícil de ser rompido. O mago pode obrigar os espíritos a se manifestar e pode prendê-los para que obedeçam. Pode também forçar umbróides a entrar em objetos, para que se tornem fetiches. Se torna capaz, ainda, de canalizar os poderes de um espírito para si mesmo, tendo acesso a seus Encantos, falando com sua voz e realizando suas proezas físicas (ainda que, enquanto estiver servindo de “cavalo”, o mago não possa realizar mágikas. Por outro lado, enquanto estiver possuído, suas façanhas não geram Paradoxo).

Criar Efêmera/Jornadas Exteriores: o Mestre de Espírito pode manipular efêmera, a substância de que o mundo espiritual é feito. Além de manipular, o Mestre pode consertá-la ou destruí-la. O mago pode curar o Poder dos espíritos, ajudar a criar Reinos do Horizonte ou Domínios Umbráticos. Mais temido do que isso, o Mestre de Espírito pode atacar o Avatar alheio (como, por exemplo, através da Gilgul). Além de tudo, o mago agora pode se libertar do Horizonte e explorar os Reinos Distantes, percorrendo a Umbra Profunda, sobrevivendo ao Eterespaço e indo ao infinito e além.

Rotinas

Fonte: Mago: A Ascensão 2ª Edição
Tradução: Devir
Resenhista: Emi
Revisora: Eva

Sobre Colaboração

Artigos publicados por leitores ou ex-autores do blog, que gentilmente colaboraram conosco ao longo dos anos. Artigos de opinião não necessariamente expressam a opinião das autoras do blog; traduções e resenhas têm suas informações checadas.

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