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Duelo de Magos

29/05/2012

Certame Revelado

Magos têm conflitos entre si. E quando tais conflitos levam ao ponto em que mediação não pode resolver, o Conselho tem sua maneira tradicional de resolver isso, sem a morte de nenhum dos envolvidos. Criado pela Ordem de Hermes, o certame é o combate místiko ritual entre dois magos. Usualmente é feito um acordo antes do certame, que pode ir de um pedido de desculpas até mesmo ao banimento de alguém, ou transferência de posses, assim como para resolução de algum desacordo entre as partes. Para isso, é necessário um círculo de certame, criado por pelo menos um Adepto em cada Esfera.

Preparação

O mestre de certame, Adepto em Primórdio, deve estar presente para iniciar o Ritual de Certame. Com os oponentes dentro do círculo, ele cria uma bolha de Quintessência em torno do círculo, permitindo a batalha ocorrer sem nenhum dano colateral e impedindo auxílio externo. Depois disso, vem a Conjuração, onde os combatentes convocam as Esferas que irão utilizar durante o certame. A primeira e necessária é Primórdio, que habilita o uso das outras Esferas, e um mago só pode ter uma dada Esfera ativa uma vez por certame, seja na reserva ou como arma/escudo. Depois da Conjuração vem o Armamento, em que tradicionalmente o desafiante escolhe sua arma, ou Gládio, dentre as Esferas de sua reserva, ao que o desafiado forme sua Égide. Esferas não utilizadas ficam atrás do usuário, prontas para serem usadas no certame. Quando ambos estiverem armados completamente, deve ser formado o Locus, ou Centro, de Quintessência. Embora utilizar toda Quintessência para formar o Locus não seja necessário, é de bom tom fazê-lo. Muitos consideram trapaça não agir dessa maneira. Cada mago invoca Esferas, uma Esfera por nível de Arete.

Certamen

É surpreendente que a prática homicida do duelo deva continuar por tanto tempo em voga.<br>Benjamin Franklin

Observar um certame é divertido. O mestre de certame observando na periferia da proteção, cada mago de um lado, suas Esferas formando armas e escudos voadores, o Locus em sua frente, e as Esferas de reserva, flutuando como globos de luz atrás dos Despertos combatentes. O objetivo é utilizar as armas para atacar o Locus, formando assim um elo que permite a transferência de Quintessência entre os Loci, armas e escudos comandados pela Vontade dos combatentes. Cada arma e escudo é única, formado por representações pessoais do mago em questão de cada Esfera, o que torna as coisas ainda mais interessantes.

  • Invocam-se as Esferas, até o limite de Arete.
  • Cria-se o Gládio (arma) e a Égide (escudo).
  • Cria-se o Locus, feita de Quintessência. O objetivo é drenar todo o Locus do oponente.

Combate

  • Rola-se Iniciativa, empates dão a vitória para o maior nível de Raciocínio.
  • Combate se dá como normal, usando as seguintes modificações:

Ataque

  • Ataque é feito com Raciocínio + Gládio (sim, o nível da Esfera do Gládio)
  • Dificuldade igual ao nível de Égide oponente +3
  • Em caso de acerto, o dano ao Locus é de um por sucesso, absorvível com Primórdio
  • Cada ponto de dano não absorvido transfere um ponto de Quintessência do Locus do defensor para o do agressor

Defesa

  • Bloqueio é feito com Raciocínio + Égide
  • Dificuldade igual ao nível de Gládio oponente +3
  • Esquiva de Locus pode ser feita com Raciocínio + Arete, dificuldade 6, e não pode ser combinada com um ataque no mesmo turno
  • Cada sucesso em Bloqueio ou Esquiva diminui os sucessos do oponente em sua jogada de Ataque em um

O combate acaba quando o Locus de algum dos magos se exaure. Caso ocorra com ambos os combatentes ao mesmo tempo, é considerado um empate. Pode também haver uma desistência, onde um dos oponentes desfaz voluntariamente seu Locus. O escudo protetor do ritual permanecerá ativo até que ambos os Loci estejam desfeitos, mesmo com a morte do mestre de certame. Quando o ritual termina, Gládios e Égides se desfazem, assim como os globos das Esferas de reserva.

Permutações

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Falha crítica: Significa que o mago perde o controle da Esfera e ela desaparece do combate. Veja Rearmar-se.

Desarmar: É um ataque feito contra a arma ou escudo do adversário. A dificuldade do ataque é 9, interrompendo o uso da Esfera por um turno por sucesso, e com quatro sucessos, pelo combate, dissipando a Esfera (o oponente pode conjurá-la novamente, caso esteja controlando menos Esferas do que se nível de Arete).

Rearmar-se: Se estiver sem o Gládio, Égide, ou ambos, um mago pode invocá-los novamente. Invocar de uma Esfera da reserva leva um turno, invocar uma nova Esfera para a reserva (limitado por Arete) leva um turno. Nenhum teste requerido.

Mudar Arma/Escudo: Leva um turno para formar um novo Gládio ou Égide, tornando o antigo em Esfera de reserva. Nenhum teste requerido.

Reabastecer: Usando Sôrvo ou mesmo Quintessência que não tenha usado antes para formar o Locus, mas pode ser considerado trapaça se não houver entendimento prévio. A Esfera do Primórdio deve estar na reserva, e rola-se Arete com dificuldade 6, cada sucesso permite transferir um ponto de Quintessência disponível para o Locus. Tecnicamente é possível recarregar o Locus usando um Nodo presente, mas isso com certeza seria rude.

Efeitos das Esferas

Esferas possuem poderes específicos quando usadas da maneira correta no certame. Usar uma Esfera da reserva requer meia ação, dividindo-se igualmente a parada de dados, sem nenhum teste requerido.

  • Correspondência (Reserva): Pode ser usada para adicionar um dado extra, para ataque ou defesa, definido no começo do turno.
  • Entropia (Combate): O Gládio de Entropia adiciona um sucesso extra na rolagem de dano, mas consome um ponto de Quintessência antes de transferir para o portador.
  • Forças (Combate): O Gládio de Forças causa um dado extra de ataque para cada 10 rolado no ataque.
  • Vida (Combate): A Égide de Vida adiciona +1 na dificuldade dos ataques adversários.
  • Matéria (Combate): Égide de Matéria adiciona +2 na dificuldade dos ataques adversários.
  • Mente (Combate): Praticamente invisíveis, todos os ataques ou bloqueios contra a Esfera são feitos com dificuldade +3.
  • Primórdio (Reserva): Permite o gasto de Quintessência para diminuir a dificuldade de ataques ou defesas e reabastecer os Loci.
  • Espírito (Combate): O Gládio de Espírito causa um de dano extra por cada 10 rolado no ataque.
  • Tempo (Reserva): Permite o gasto de Quintessência, máximo de um por ponto em Tempo a cada turno, para receber ações extras.

Etiqueta

Formar um Gládio “extra” antes de largar o atual é considerado má conduta.

Usar Tempo para atacar com dois Gládios (um que está sendo largado e um novo que está sendo feito) é considerado uma falta, levando a penalidades.

Carregar Sôrvo sem o conhecimento do adversário é uma falta, podendo levar até mesmo a uma desistência por desqualificação.

Receber ajuda de Talismãs ou mesmo auxílio externo, assim como alterar o círculo de certame, são ofensas graves.

Fonte: Book of Shadows – páginas 129 a 134
Tradutor: Barabbus
Revisor: Eva

Sobre Colaboração

Artigos publicados por leitores ou ex-autores do blog, que gentilmente colaboraram conosco ao longo dos anos. Artigos de opinião não necessariamente expressam a opinião das autoras do blog; traduções e resenhas têm suas informações checadas.

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