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Dominação – Vampiro: A Máscara

12/10/2012

O post de hoje traz a Disciplina Dominação de Vampiro: A Máscara. Traduzi apenas alguns trechos que julguei mais importantes, para a rápida consulta dos jogadores. Entretanto, no livro, você encontrará, além de descrições, regras mais detalhadas.

Traduzi apenas até o nível 5 da Disciplina. Talvez possamos voltar na Disciplina, com os níveis acima de 5, em posts futuros. Em caso de dúvidas, consulte o Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition.

E ai, o que vocês acharam? Depois de terminar as Disciplinas, estamos pensando em passar a resenhar as linhagens de Vampiro.

Dominação

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Dominação é uma das mais temidas das Disciplinas. É a capacidade de um vampiro de influenciar os pensamentos e ações de outra pessoa através de sua própria força de vontade. Dominação requer que o vampiro prenda o olhar da vítima ao seu (veja a seguir) e, assim, pode ser utilizada apenas contra um indivíduo de cada vez. Além disso, os comandos devem ser emitidos verbalmente, embora ordens simples possam ser feitas por sinais – por exemplo, apontar de forma contundente para indicar “Vá!”. No entanto, o alvo não cumprirá se ele não puder entender o vampiro, não importa o quão poderosa seja a vontade do Membro.

Talvez sem surpresa, os vampiros para os quais Dominação vem naturalmente tendem a ser Clãs dominadores e obstinados. Os Giovanni, Lasombra, Tremere e Ventrue consideram a vontade de ferro como uma bênção, e são ansiosos para impor tal vontade de ferro sobre qualquer um que se mexa contra eles.

 

Contato Visual

Existem muitos mitos e histórias sobre a habilidade mística de um vampiro de enfeitiçar pessoas ao olhar profundamente nos olhos de sua vítima. A persistência de tais histórias através dos tempos não é surpreendente, uma vez que um grande número de Disciplinas vampíricas (principalmente Dominação) requer contato visual para funcionar. Outros vampiros, sabendo de tal requerimento, já tentaram de tudo, desde usar óculos de sol espelhados a arrancar os próprios olhos para impedir um ancião de exercer sua vontade sobre eles.

Mas Membros não são derrotados tão facilmente.

A necessidade de contato visual decorre da necessidade do Membro agressor de ver a alma de sua vítima, e os olhos são tradicionalmente conhecidos como as janelas da alma. Ainda que o vampiro precise capturar a atenção de seu alvo, os olhos do alvo não precisam estar presentes para que o poder deste tipo funcione (embora as artes dos Tzimisce torne isso um pouco desafiador às vezes) – eles só precisam encontrar a alma de sua vítima exposta.

Um alvo tentando evitar contato visual pode fazer um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual a Manipulação + Intimidação do usuário de Dominação (ou outra combinação apropriada para outras Disciplinas ou situações específicas, a critério do Narrador). A dificuldade pode ser reduzida por dois fatores: -1 no caso do alvo obscurecer ligeiramente os olhos (como fechar os olhos ou usar óculos escuros) até -3 em caso dos olhos estarem completamente invisíveis (como estarem vendados ou terem sido arrancados). Em último caso, no entanto, é o Narrador quem decide se o contato visual se estabelece em um caso em particular.

 

 

Comando: O vampiro trava o olhar com o do alvo e pronuncia um comando de uma palavra que o alvo deve obedecer imediatamente. A ordem deve ser clara e direta: corra, concorde, caia, boceje, pule, ria, renda-se, pare, grite, siga. Se o comando for confuso ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal a tarefa. O alvo não pode ser ordenado a fazer algo diretamente prejudicial a si mesmo, portanto um comando como “morra” é ineficaz.

O comando pode ser incluído em uma sentença, ocultando assim o uso do poder dos outros. Este esforço de sutileza ainda requer que o Membro faça contato visual no momento adequado e sublinhe levemente a palavra chave. Um espectador alerta – ou até mesmo a vítima – pode notar a ênfase. Ainda assim, a menos que esteja familiarizado com poderes sobrenaturais, o indivíduo é suscetível a atribuir a palavra e a ação subsequente a uma bizarra coincidência.

Sistema: O jogador rola Manipulação + Intimidação (dificuldade igual aos pontos de Força de Vontade atuais do alvo). Mais sucessos forçam o indivíduo a agir vigorosamente ou por um período mais longo (continuar correndo por um número de voltas, desandar em um ataque de risos, gritar descontroladamente).

Lembre-se, que receber ordens contra a própria Natureza confunde o uso deste poder. Ser ordenado como em “durma!” em uma situação perigosa ou “ataque” sob custódia policial pode não ter o efeito desejado ou, na verdade, efeito nenhum.

 Mesmerizar: Com este poder um vampiro pode verbalmente implantar um pensamento falso ou uma sugestão hipnótica no subconsciente do alvo. Tanto o Membro quanto o alvo precisam estar livre de distrações, já que Mesmerizar requer concentração intensa e formulação precisa para ser eficaz. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer o gatilho que irá dispará-lo mais tarde. A vítima deve ser capaz de entender o vampiro, apesar dos dois precisarem manter contato visual apenas durante o tempo necessário para implantar a ideia.

Mesmerizar permite qualquer coisa, de diretivas simples e precisas (entregar um item) a algo complexo e altamente complicado (tomar notas do hábito de alguém e transmitir essa informação no momento apropriado). Não é útil para plantar informações ou memórias falsas (ver um coelho ou acreditar que está em chamas). O alvo pode ter apenas uma sugestão implantada em qualquer momento.

Sistema: O jogador rola Manipulação + Liderança (dificuldade igual aos pontos de Força de Vontade atuais do alvo). O número de sucessos determina quão bem a sugestão toma o subconsciente da vítima. Se o vampiro consegue um ou dois sucessos, o alvo não pode ser forçado a alvo que pareça estranho para ele (ele pode andar por ai, mas é improvável que roube um carro). Com três ou quatro sucessos, o comando é efetivo a menos que coloque o alvo em perigo. Com cinco ou mais sucessos, o vampiro pode implantar praticamente qualquer tipo de comando.

Não importa o quão forte seja a vontade do Membro, seu comando não pode obrigar o alvo a se prejudicar diretamente ou desafiar sua Natureza inata. Assim, ainda que um vampiro que tenha cinco sucessos possa fazer um fracote de 45 quilos atacar um segurança de 136 quilos, ele não pode fazer um mortal atirar na própria cabeça.

Se um vampiro tentar Mesmerizar um alvo antes que ele cumpra uma ordem previamente implantada, compare os sucessos com os obtidos durante a implantação da primeira sugestão. Qualquer que seja a rolagem que tenha obtido o maior número de sucessos, é o comando que agora governa o comportamento do alvo, a outra sugestão é apagada. Se os sucessos obtidos forem iguais, o mais novo suplanta o comando mais velho.

 Ordenar Esquecimento: Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro mergulha em suas lembranças, roubando-as ou recriando-as a seu capricho. Ordenar Esquecimento não permite contato telepático; o Membro trabalha mais como um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e moldando as respostas da vítima. O grau de alteração da memória depende do que o vampiro deseja. Ele pode alterar a mente do alvo apenas levemente (muito eficaz para eliminar as lembranças do encontro com a vítima ou até mesmo de ter servido de alimento pelo vampiro) ou desfazer totalmente as lembranças do seu passado.

O nível de detalhamento influencia diretamente o quão fortemente as novas memórias se instalam, uma vez que o subconsciente da vítima resiste à alteração. Uma memória simplista ou incompleta (“Você foi ao cinema ontem à noite”) se desfaz muito mais rapidamente do que uma com mais atenção aos detalhes (“Você pensou em enviar mensagens de texto para a sua namorada enquanto estava na fila do novo cinema, mas sabia que ia ter que desligar o telefone quando entrasse. Você gostou do filme, mas o enredo parecia fraco. Você estava cansado quando o filme acabou você foi para casa, viu um pouco de tevê no começo da madrugada e foi para a cama.”).

Mesmo em seus usos mais simples, Ordenar Esquecimento requer grande habilidade e finesse. É uma coisa relativamente simples pilhar a psique da vítima e destruir suas memórias da noite anterior sem saber o que a pessoa fez naquela noite. Entretanto, fazer isso deixa uma lacuna na mente da vítima – um buraco que pode dar problemas posteriores. O Membro pode descrever novas memórias, mas estas recordações raramente têm o mesmo grau de realismo que tinham os pensamentos originais do indivíduo.

Deste modo, este poder nem sempre é completamente eficaz. A vítima pode se lembrar de ter sido mordida, mas acreditar que tenha sido o ataque de um animal. Memórias maiores podem retornar em sonhos aos pedaços, ou através de gatilhos sensoriais como um odor familiar ou uma frase dita. Mesmo assim, meses ou anos podem se passar antes que o indivíduo recupere o suficiente de suas memórias perdidas para dar sentido aos fragmentos.

Um vampiro também pode perceber quando as memórias de uma pessoa foram alteradas com o uso deste poder e mesmo restaurá-las, como um hipnotizador que extrai pensamentos suprimidos.

Sistema: O jogador diz o tipo de alteração que pretende fazer e, em seguida, rola Raciocínio + Lábia (dificuldade igual aos pontos atuais de Força de Vontade do alvo). Qualquer sucesso pacifica a vítima pelo tempo necessário para que o vampiro faça a performance verbal da alteração, desde que o vampiro não aja agressivamente com ele. A tabela abaixo indica o grau de modificação possível na memória do alvo. Se os sucessos obtidos não permitirem a mudança na extensão que o personagem deseja, o Narrador reduz o impacto resultante na mente da vítima.

Sucessos Resultado
1 sucesso Pode remover uma única lembrança; dura um dia.
2 sucessos Pode remover, mas não alterar, a lembrança permanentemente.
3 sucessos Pode fazer pequenas mudanças na lembrança.
4 sucessos Pode alterar ou remover uma cena inteira da memória do alvo.
5 sucessos Pode reconstruir períodos inteiros da vida do alvo.

 

Para restaurar lembranças removidas ou sentir as falsas em um indivíduo, o nível de Dominação do personagem tem de ser igual ou maior que o do vampiro que fez a alteração. Nessa situação, o jogador deve fazer uma rolagem de Raciocínio + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade permanente do vampiro que primeiro usou o poder) e conseguir mais sucessos que o seu antecessor. No entanto, Membros não podem usar Ordenar Esquecimento para restaurar suas próprias lembranças caso elas tenham sido roubadas desta forma.

 Condicionamento: Através da manipulação contínua, o vampiro pode tornar um indivíduo mais maleável às vontades de um Membro. Com o tempo, a vítima se torna cada vez mais suscetível à influência do vampiro e, ao mesmo tempo, mais resistente aos esforços corruptores de outro Membro. Ganhar o controle completo sobre a mente de um indivíduo não é uma tarefa fácil, levando semanas ou até meses para se conseguir.

Muitas vezes, Membros enchem a cabeça de seus lacaios com sussurros sutis e solicitações veladas, garantindo a lealdade desses mortais. No entanto, vampiros pagam um preço alto para as mentes que enredam. Servos Dominados desta forma perdem muito de sua paixão e individualidade. Eles seguem as ordens do vampiro literalmente, raramente tomando iniciativa ou demonstrando qualquer imaginação. No final, tais lacaios tornam-se como que autômatos ou zumbis.

Sistema: O jogador rola Carisma + Liderança (dificuldade igual aos pontos atuais de Força de Vontade do alvo) uma vez por cena. Condicionamento é uma ação prolongada para a qual o Narrador secretamente determina o número de sucessos necessários. Geralmente requer entre cinco e dez vezes o nível de Autocontrole/Instinto do alvo. Alvos com Naturezas mais empáticas podem exigir um número menor de sucessos, enquanto aqueles com Naturezas voluntariosas exigem um número maior. Somente através da interpretação um personagem pode discernir se o indivíduo está efetivamente condicionado.

Um alvo pode se tornar mais dócil antes mesmo de ser totalmente condicionado. Uma vez que o vampiro acumule metade dos sucessos necessários, o Narrador pode aplicar uma dificuldade menor para os usos posteriores de Dominação do vampiro. Depois de ser condicionado, o alvo cai de tal forma sob influência do vampiro que o Membro não precisa fazer contato visual e nem mesmo estar presente para manter o controle absoluto. O indivíduo faz exatamente o que é mandado fazer (incluindo fazer coisas que possam ferir a si mesmo), enquanto seu mestre puder se comunicar com ele verbalmente. Nenhuma rolagem de comando é necessária, a menos que o sujeito esteja totalmente isolado da presença do vampiro (em uma sala diferente, pelo telefone). Mesmo se a rolagem de comando falhar, o alvo ainda irá realizar prontamente uma parte das ordens dadas, simplesmente porque seu mestre deseja.

Depois que o indivíduo está completamente condicionado, é mais difícil para que outros Membros usem Dominação nele. Este condicionamento aumenta as outras dificuldades em dois (para um máximo de 10).

 Possessão: Neste nível de Dominação, a força da psique do Membro é tal que pode ir além de suplantar a psique de um alvo mortal. Falar não é necessário, mas o vampiro precisa capturar o olhar da vítima. Durante a luta psíquica, o olhar dos competidores fica preso um no outro.

Uma vez que o Membro oprima a mente do alvo, o vampiro move a sua consciência para o corpo da vítima e o controla tão facilmente como se fosse seu próprio corpo. O mortal cai em uma fuga mental enquanto está sob possessão. Ele fica consciente dos eventos apenas de uma forma distorcida, como se fosse sonho. Por sua vez, a mente do vampiro se concentra totalmente no controle do mortal. Seu corpo fica em estado de torpor, sem defesa para ações feitas contra ele.

Vampiros não podem possuir uns aos outros dessa forma, uma vez que até mesmo o mais fraco dos Membros tem a mente forte o suficiente para resistir a tal dominação mental direta. Somente através de um laço de sangue um vampiro pode controlar o outro nesse nível. Criaturas sobrenaturais também não podem ser possuídas desta forma, embora carniçais que beberam do vampiro que use Possessão possam.

Sistema: O vampiro precisa eliminar completamente a Força de Vontade do alvo antes de possuí-lo. O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e então rola Carisma + Intimidação, enquanto o alvo rola sua Força de Vontade como uma ação resistida (dificuldade 7 para cada teste). Para cada sucesso que o vampiro obtém além dos da vítima, o alvo perde um ponto de Força de Vontade temporário. Apenas se o atacante tirar uma falha crítica o alvo pode escapar de seu destino, uma vez que isso torna o alvo imune a qualquer outra tentativa posterior de Dominação deste vampiro pelo resto da história.

Uma vez que o alvo perca toda a sua Força de Vontade temporária, sua mente está aberta. O vampiro rola Manipulação + Intimidação (dificuldade 7) para determinar o quão completamente ele assume o controle da casca mortal. Similar ao pode de Animalismo Dominar o Espírito, sucessos múltiplos permitem que o personagem utilize algumas Disciplinas mentais, de acordo com a tabela a seguir.  (Vampiros possuindo carniçais podem usar as Disciplinas físicas que o carniçal possui, mas não as mentais.)

Sucessos

Resultado

1 sucesso Não pode usar Disciplinas
2 sucessos Pode usar Auspícios e outros poderes sensoriais
3 sucessos Também pode usar Presença e outros poderes de manipulação emocional
4 sucessos Também pode usar Presença e outros poderes de manipulação mental
5 sucessos Também pode usar Quimerismo, Necromancia, Taumaturgia e outros poderes místicos

 

O personagem pode viajar tão longe de seu corpo o quanto for fisicamente capaz enquanto estiver possuindo o mortal. O vampiro também pode se aventurar durante o dia em sua forma mortal. No entanto, o próprio corpo do vampiro deve estar acordado para que isso seja feito, requerendo uma rolagem bem sucedida para permanecer acordado. Se o vampiro deixar a casca mortal (por escolha, se seu corpo adormecer, mediante a expulsão sobrenatural, depois de sofrer danos significativos, etc.), sua consciência volta para sua forma física instantaneamente.

Fonte: Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition – páginas 151 a 155
Imagem: Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition – página 153
Resenhista/tradutora: Eva

Sobre Eva

Tradutora, revisora, escritora e sonhadora. Anarcafeminista em constante estado de amor e horror com o mundo. Editora no Livro dos Espelhos.

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