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Defeitos Sobrenaturais

12/09/2010

A seguir, uma lista de Defeitos Sobrenaturais para personagens de Mago: A Ascensão.

Defeitos Sobrenaturais

Magnetismo Espíritual (2 a 6 pontos)

Há espíritos que permanecem em uma localização na Umbra que é equivalente à sua posição no Reino. Você não sabe da presença deles a menos que você possua o primeiro nível da Esfera Espírito ou tenha sido alertado por outros que a tem. Os espíritos estão lá porque eles gostam de estar ao redor da quintessência que forma o Padrão de seu corpo físico ou de seu Avatar.

Se Magnestismo Espiritual é um Defeito, espíritos malignos compartilham a mesma localização. Eles buscam manchar o personagem com pensamentos ruins e poluir a Umbra sobre a localização do personagem. Espíritos ruins freqüentemente insultarão o personagem e tentarão aborrecer o mago na pior das situações. Outro magos notarão isto e nenhuma mágicka manterá o personagem longe destes espíritos por muito tempo

O número de pontos ganhos afeta o nível de envolvimento do espírito com o personagem e outro espíritos dentro da Umbra. Para mais informações sobre a Umbra, veja o livro Três do Book Of Shadows, Umbra,: the Velvet Shadow, e Lobisomen: O Apocalipse, Segunda Edição.

Estranheza (1 ponto)

A Realidade é estranha para você. Uma vez por sessão de jogo o Narrador escolherá uma de suas Esferas ao acaso e rolará para um efeito coincidente estranho. Se a jogada tiver sucesso algo incomum envolvendo a Esfera acontecerá sem nenhuma razão aparente. Por exemplo, Mente 3 poderia resultar em um mago que recebe a visita de um cachorro telepático, recebe estações de rádio mexicanas em sua cabeça ou tem pensamentos de um assassino serial. Se a jogada falha, a estranheza passa. Se a jogada for uma falha crítica, o Paradoxo desce para o mago e o empurra um pouco mais para o Silêncio. Esta Falha pode alterar o rítmo de uma campanha; então, permitir a um jogador pegar isto deve requerer a aprovação não só do Narrador, mas também dos outros jogadores no grupo.

Regresso (1 a 5 pontos)

Uma ou mais de suas vidas passadas ainda o afeta… péssimo. Os medos deles voltam o assombrar seus sonhos, e você tem retrospectos das piores recordações deles (como a morte deles, ou, até pior, uma personalidade que o invade por conta própria). Para sonhos ruins ou retrospectos, pegue um ou dois pontos dependendo da severidade das condições e de como isso afetará seus estudos ou desempenho em situações perigosas. Para um “companheiro em sua cabeça,” pegue três pontos (você sabendo que ele existe ou não). Para a uma existência verdadeiramente miserável, pegue 5 pontos, mas fique esperando pois o Narrador irá aproveitar todas as oportunidades para usar isto contra você. Este Defeito pode ser “comprado” durante o curso do jogo, mas só com muita dificuldade.

Ecos (1 a 5 pontos)

As crenças dos Adormecidos o afetam de maneira mais forte que a maioria dos magos. Dependendo de onde você está e a qualquer hora, as crenças e superstições dos Adormecidos ao seu redor podem se tornar realidade, de fato. A severidade dos Ecos difere de mago para mago – para alguns, existem apenas inconveniências secundárias, mas para outros, a situação pode ser mortal. Em alguns casos, as convicções dos Adomecidos podem ser benéficas, mas elas são freqüentemente prejudiciais de algum modo.

  • Muito Pequeno: Enquanto você na realidade não é afetado pelos Ecos, você afeta a natureza da realidade na área. Por exemplo, leite pode azedar na sua presença, ou o pão não cresce enquanto você está em uma cozinha. (1 ponto)
  • Leve: Ecos deste nível podem ser uma inconveniência, às vezes fisicamente e às vezes mentalmente. Por exemplo, cachorros têm uma tendência a rosnar quando você está por perto; você poderia ser fisicamente incapaz de entrar na casa de uma pessoa casa sem permissão (qualquer um que pode convidá-lo para entrar, não precisa ser o dono da casa); cavalos se assustam quando você está por perto. (2 pontos)
  • Perceptível: Os defeitos são notados facilmente por aqueles com um olho treinado. Você facilmente se distrai por símbolos religiosos de qualquer natureza; você tem uma alergia súbita por sal; seu cabelo se move ao contrário do vento. (3 pontos)
  • Distrativos: Você tem dificuldade em se concentrar quando as pessoas agem de certo modo ao seu redor, e as pessoas de natureza supersticiosa não confiarão em você sem a ajuda de Mágika. Você pode ser afetado por “mau olhado”; qualquer um lançando este gesto em sua direção fica imuine á seus poderes; certas ervas e remédios caseiros têm mesmo efeito em você; você não projeta nenhuma sombra, ou sua sombra move-se por vontade própria. (4 pontos)
  • Poderoso: Você ainda pode alterar a realidade, mas você é suscetível aos caprichos do coletivo inconsciente. Além disso, você afeta a realidade sem tentar. As convicções da área onde você está podem lhe conceder poderes extras e podem causar mudanças físicas. Você poderia não entrar na água, e no lugar disso flutuar; se ferir tocando fisicamente o solo; aqueles que são “sensíveis psiquicamente” tem convulsões em sua presença e freqüentemente falam em outras línguas. (5 pontos)

Amaldiçoado (1-5 pontos)

Você foi amaldiçoado por alguém ou alguma coisa com poderes sobrenaturais ou mágicos. Esta maldição é específica e detalhada, não podendo ser anulada sem uma quantidade enorme de esforço, e podendo ameaçar sua vida. Seguem-se alguns exemplos:

  • Se você contar um segredo que lhe foi revelado, essa traição poderá colocar-lhe em risco de alguma forma. (1 ponto)
  • Você gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu. (2 pontos)
  • Os instrumentos costumam funcionar mal ou até quebrar quando você tenta usá-los. (3 pontos)
  • Você é amaldiçoado com a capacidade de transformar seus amigos mais íntimos em inimigos (portanto, faça o que fizer, não fique muito íntimo dos outros personagens!).(4 pontos)
  • No fim das contas, todas as suas conquistas cairão por terra, falhando de alguma forma. (5 pontos)

Proibição ou Obrigatoriedade Mágika (2 a 7 pontos)

Existe algo que você deve ou não deve fazer, e sua vida, sua sorte, sua magia e talvez sua alma dependam disto. Pode ser algo que sempre esteve em você, um destino profetizado por druidas no seu nascimento, um juramento sagrado, ou uma promessa ou barganha que você fez, e Alguém (com um A maiúsculo) testemunhou isto e vai mantê-lo sob controle por causa disto. Se você desobedecer, as conseqüências são medonhas, se não mortais.

Por exemplo, Dominic De Woolfe está proibido de ferir um lobo, a forma totem escolhida pelo seu Avatar. Um Nefandi louco descobre isto e arranca um lobo feroz de sua cartola. Dominic tem a escolha de violar o seu juramento ou ser morto pelo um lobo enfurecido. Ele escolhe atirar no lobo e no Nefandi, e, como resultado, o Avatar dele o abandona e o deixa um mortal sem a habilidade de fazer mágika.

Personagens podem ter várias proibições mágicas, e estas podem entrar em conflito. Em um mito Céltico, Cuchulainn tinha o juramento de “Nunca recusar hospitalidade” e “Nunca comer carne de cães”. Três bruxas lhe ofereceram uma vez, um cão assado para o jantar, e Cuchulainn morreu em seguida. Por conseguinte, a maioria dos magos mantém suas proibições mágicas em segredo, para que elas não sejam usadas contra eles por seus inimigos. De maneira cruel, maldições de nascença e juramentos sagrados também são marcas de grande status entre certas Tradições, especialmente os Verbena e Oradores dos Sonhos que outorgam status à magos com tal Defeito como se ele fosse pontos extras em Destino. Somente as pessoas sem importância não têm juramentos ou maldições de família.

Os Narradores devem examinar cada proibição e escolher um valor em pontos para elas, como também o castigo por violá-la. Circunstâncias facilmente evitadas, como “Nunca partilhar o pão com um homem de cabelos ruivos ” custam 1 ponto, enquanto coisas mais comuns, ou difíceis, como “Parar e acariciar todo gato que você vê,” custam 2 pontos, e circunstâncias particularmente drásticas ou perigosas, como “Nunca fugir de uma briga, ” custa 3 (ou mais) pontos. As conseqüências devem ser consideradas como pontos. Arruinar o próximo feitiço automaticamente custa 1 ponto, ter má sorte pelo resto de sua vida custa 2, perder todos seus amigos e bens materiais custa 3, morrer custa 4, e ser abandonado por seu Avatar custa 5. Personagem e Narrador podem propor variantes destes custos.

Personagens que acidentalmente violam estes juramentos podem tentar reconciliar seu crime e podem tentar consertar tudo que eles prejudicaram. Uma bruxa que jurou nunca comer qualquer tipo de carne vermelha, e então de repente acha presunto na sua sopa de ervilhas, poderia se reconciliar pela transgressão jejuando. Porém, se um mago viola um juramento por vontade própria e ciente de seus atos – e sobrevive – ele se torna um transgressor  um dos epítetos mais sujos entre as Tradições. Transgressores estão psiquicamente marcados. É impossível para eles encontrar um mentor ou qualquer tipo de ajuda. Algumas Tradições, como a Ordem de Hermes e os Verbena, os matam assim que os vêem, considerando-os como Nefandi.

Personagens que desejam começar como transgressores devem ter Destino Sombrio ou alguma Maldição, como também o Defeito: Transgressor, 4 pontos.

A Língua do Bardo (1 ponto)

Você fala a verdade. As coisas que você diz tendem a se tornar realidade. Isto não é uma facilidade para abençoar ou amaldiçoar os outros, ou um Efeito que pode ser regido por qualquer controle consciente (use Tempo 3 ao invés disso). Porém, pelo menos uma vez por história, uma verdade considerada incômoda aparece em sua cabeça e sai seus lábios. Para evitar esta profecia, o dono deste dom têm que gastar um ponto de Força de vontade e têm que levar um nível de dano pela tensão de resistir (especialmente se você morder a língua para poder ficar quieto).

Marcas Primordiais (2 pontos)

Você tem um Avatar de essência Primordial – algum totem ou deus lendário. Se o espírito do totem é um animal, você se assemelha tão fortemente a ele que parece este animal de tal forma que as pessoas nem mesmo sabem o porque chamam você de “Urso”, “Alce” ou “Corvo”. Se o Avatar é algum deus bem conhecido ou herói, você parece com o que as pessoas esperariam dele e incluiriam qualquer deformidade particular (entretanto você deve adquirir pontos extras para isto). Você parece tanto que qualquer um pode adivinhar sua natureza à primeira vista, e isto pode ser perigoso, especialmente se seu Avatar tem os inimigos lendários (e a maioria tem). Seu Avatar também exigirá que você proteja sua espécie se é um animal, ou terminar seu programa de trabalho inacabado se é algum deus ou herói.

Assombrado (3 pontos)

Você é assombrado por um fantasma que apenas você (e médiuns) podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornar a sua vida miserável, insultando-o, censurando-o e distraindo-o — especialmente quando você precisa manter a cabeça fria. Ele também possui diversos poderes menores que podem ser usados contra você (um por história para cada poder): esconder pequenos objetos; fazer os outros sentirem um “arrepio”, deixando-os desconfortáveis na sua presença; gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no dos outros; mover um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca; quebrar objetos frágeis como uma garrafa ou um espelho; fazer com que você tropece ou fazer ruídos estranhos como o de correntes sendo arrastadas. Gritar para o fantasma às vezes pode afugentá-lo, mas causará estranheza em quem estiver perto de você. O Narrador deverá interpretar o fantasma para tornar as coisas mais frustrantes para você. (Mais idéias para este defeito podem ser encontrados em Wraith)

Inaptidão numa Esfera (5 pontos)

Você está impossibilitado utilizar as mágikas de uma das Esferas. Isto não é devido ao fato de você não ter sido treinado na Esfera em particular. Você está proibido de acessar esta Esfera porque seu Avatar foi ‘aleijado’ de algum modo. Não importa quanto tempo você gaste tentando corrigir o problema, você está impossibilitado de curar isto. Você sempre estará desligado desta Esfera místika selecionada. Descobrir a causa desta ‘injúria’ poderia se tornar a meta a longo prazo de um jogador. Talvez algum tipo de ‘penitência’ poderia ser encontrado para retirar este Defeito. Este efeito poderia ter sido gerado pelo mago como sendo uma Gilgul em uma encarnação prévia. A Esfera de Inaptidão deve ser declarada durante a crição do personagem.

Vampiro Psíquico (5 pontos)

A Centelha de Vida está morrendo dentro de você e deve ser alimentada continuamente por forças externas. Você é um vampiro psíquico. Plantas e inseto murcham ou morrem em sua presença porque você se alimenta da energia deles, e qualquer pessoa que você toque por mais de uma hora sofrerá um nível de dano não agravado porque você retira um pouco da vitalidade dela. Aqueles que estão feridos (incluindo esses que tiveram vitalidade sugada por você) não se curarão enquanto você estiver por perto. Você ainda pode estar no mesmo edifício sem machucar alguém, mas compartilhar uma cama não é possível a menos que você queira que a a outra pessoa morra lentamente. Se você não alimenta o vazio dentro de você pelo menos uma vez por dia, você começará a morrer. A taxa à qual você leva ferimentos segue a progressão por cura natural ao contrário: você sofre um Nível de Vitalidade depois de um dia, um Segundo depois de três dias, Três após uma semana, outro após um mês, e, finalmente, mais um a cada três meses. Magos com este Defeito que possuem a Esfera da Vida têm um redutor de -2 em todas as dificuldades com efeitos projetados para danificar, retardar, destruir ou corromper uma coisa viva. Para cada Nível de Vitalidade que o mago cura em outros, porém, ele sofre um Nível de ferimento causado ao mago como resultado da fonte de energia vital gasta usada para curar. Enquanto um vampiro psíquico estiver cheio de energia vital, ele não causará morte e dano automaticamente àqueles ao seu redor. Os Verbena e o Coro Celestial acham que este Defeito é uma marca do mal extremo, e acham melhor exterminar qualquer um que o possuiao invés de ajudá-lo, enquanto os Nefandi recrutam aqueles que possuem esta bênção da escuridão. Além do mais, vampiros acham seu sangue fraco, nada nutritivo.

Futuro Negro (5 pontos)

Você foi amaldiçoado com uma morte terrível ou, pior ainda, com o sofrimento da agonia eterna. Não importa o que você faça, algum dia sumirá do mapa. No final, todos os seus esforços, suas lutas e seus sonhos terão sido em vão. A sua sina é certa e não há nada que você possa fazer para mudá-la. Ainda mais assustador é que você tem uma noção parcial disto, obtida na forma de visões ocasionais do seu fim, que são muito perturbadoras. O mal que estas visões lhe provocam só pode ser superado pelo uso de sua Força de Vontade, mas ele se manifestará após cada visão. Em algum ponto da crônica você acabará por se deparar com sua sina, mas quando e como isto ocorrerá é algo que cabe inteiramente ao Narrador. Embora você não possa fazer nada quanto ao seu Futuro Negro, ainda pode tentar alcançar algum objetivo antes que ele se cumpra, ou pelo menos tentar impedir que seus amigos também sejam destruídos. Este é um Defeito difícil de ser interpretado; embora à primeira vista pareça que ele acabe com todo o livre arbítrio, temos constatado que, ironicamente, ele concede liberdade. Combinar este defeito com o Antecedente Destino é muito apropriado – Elric e Vanyel são exemplos literários clássicos.

Fonte: O Livro das Sombras – página 39 a 42

Sobre Eva

Escritora, tradutora e revisora, bruxa feminista, maga da Dragão Brasil, Oráculo do Livro dos Espelhos e editora da Aster Editora.

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