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Defeitos: Oradores dos Sonhos e Xamãs

14/01/2012

Treinado por Espíritos (1-2 pontos)
Magos Treinados por Espíritos não tiveram professores mortais. Em vez disso, um ou mais espíritos os selecionam como candidato apropriado para o Despertar. Algumas vezes os espíritos selecionam magos para agir como seus agentes no mundo mortal, contudo, alguns espíritos Despertam magos sem nenhuma razão discernível.

Despertar sem ajuda mortal é muito mais difícil. A única ajuda e conselho que você recebeu foram das vozes em sua cabeça, vozes que você inicialmente acreditou ser uma crescente insanidade. Ainda mais problemático é o fato de que as informações primárias que você possui sobre outros magos (e o sobrenatural no geral) vieram de espíritos. Enquanto alguns espíritos são muito bem intencionados e úteis, a maioria dos Umbróides são fundamentalmente inumanos e suas perspectivas sobre pessoas e eventos não são as de um humano. Qualquer um que tenha sido Treinado por Espíritos terá uma idéia incomum do sobrenatural. Devido a sua formação incomum, você recebe 1 ponto em Cosmologia ou Enigmas, mas você não pode começar o jogo com mais de dois pontos em qualquer Erudição. Além disso, você deve pegar o Antecedente Totem ou Familiar ao invés de Mentor (se você tiver um Mentor, será um espírito). Treinados por Espíritos do Primeiro Mundo muitas vezes também tem o Defeito Paciente Psiquiátrico e geralmente são muito pouco ligados a outros magos. A falta de formação tradicional torna difícil de se relacionar, depois de tudo o que aconteceu.

Começar com Treinado por Espíritos com uma significante má formação é um Defeito de 2 pontos. Xamãs que são treinados pelos espíritos com um forte motivo oculto, muitas vezes têm pontos de vista muito incomuns e signifcativamente errôneo sobre outros magos e sobre o sobrenatural. Os Oradores dos Sonhos acreditam que os espíritos Despertos servem como ferramentas para um propósito específico .

Por exemplo, um mago Despertou com os espíritos e disse que um determinado Nodo estava se tornando tão instável que iria desencadear uma catástrofe, a não ser que seu vasto poder mágico fosse destruído. O mago usou sua mágika para tentar destruí-lo e foi gravemente ferido por um Garou que protegia o Nodo. Descobriu-se que o Nodo era perfeitamente normal, mas passou a ser a morada de um espírito poderoso inimigo do patrono do mago.

Dever Espiritual (1-4 pontos)

Você deve a sua lealdade a um espírito poderoso. Oradores dos Sonhos que foram Treinado por Espíritos muitas vezes possuem também este Defeito, embora qualquer mago que tenha lidado extensamente com os espíritos possa pegá-lo. Embora você não seja sempre o alvo das chamadas deste espírito, ele lhe pede favores ou ajuda frequentemente. Este pode ser um relacionamento de ajuda mútua, no caso de você ter este espírito como um dos seus aliados. No entanto, suas ligações com o espírito podem ser uma mão única ou mesmo relutante. Talvez você tenha jurado lealdade a ele e em troca ele salvou sua vida quando você estava perdido na Umbra. Alternativamente, talvez você tenha tentado negociar com ele por algum serviço e ele o enganou fazendo com que jurarasse servidão eterna.

Espíritos que estão dispostos a enganar mortais para serví-los frequentemente não tem os motivos mais agradáveis ​​para fazê-lo. Tais espiritos raramente se importam se os seus servos sobrevivem às tarefas exigida. Adicione 1 ponto a este Defeito (até um máximo de 4 pontos) se o seu serviço para o espírito é resultado de uma trapaça ou coerção. O restante do valor deste Defeito depende da frequência exata e da natureza dos serviços que ele requer de você.

Pequenos serviços de natureza pouco frequente e comum que geralmente não ofereçam perigo valem apenas 1 ponto. Quanto mais frequentes, perigosos e elaborados os serviços adicionais, mais vale em pontos adicionais. Lembre-se que ao contrário dos mortais, espíritos tem desejos estranhos e às vezes inexplicáveis. Às vezes, um espírito irá solicitar formas relativamente simples de ajuda, como proteger uma família ou um local. No entanto, esses serviços poderão facilmente incluir sacrificios regulares, o que poderia envolver qualquer coisa, de caixas de flores a sacrifícios de animais.

Um mago que pegue este Defeito terá um relacionamento de longo prazo com o espírito, de modo que o Narrador deve se esforçar para dar ao espírito uma personalidade profunda, incluindo desejos e necessidades complexos. Claro que a maioria dos espíritos são, por suas próprias naturezas, bastante íntegros – mas um espírito pode ter suas razões para alcançar seus objetivos através de intermediários ou de formas que um ser humano não usaria para alcançar o mesmo objetivo.

Travesti (2 pontos)

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Dado que regras e percepção têm poder, xamãs muitas vezes quebram os estereótipos para ganhar uma compreensão especial. Os papéis de gêneros são apenas um dos estereótipos mais óbvios a serem quebrados…

Você é um travesti. Sua escolha no vestir e no comportamento é o do seu sexo oposto. Homens travestis se vestem e ajem como o ideal do feminino em sua própria cultura e vice-versa. Em muitas culturas tradicionais, incluindo uma série de culturas asiáticas altamente patriarcais, travestis possuem um papel social específico (muitas vezes como artistas ou pessoas santas). Ainda que a maioria das pessoas nestas culturas achem os travestis estranhos, eles também são respeitados. Infelizmente na Europa Ocidental e América do Norte, os travestis são muitas vezes considerados como pervertidos, esquisitos e aberrações.

Travestis, conhecidos entre as culturas tradicionais por muitos nomes regionais como Berdache, são vistos por muitos como intermediários entre o feminino e o masculino, assim como os xamãs agem como intermediários entre humanos e espíritos. Esta posição intermediária faz dos travestis candidatos naturais para o xamanismo. Alguns xamãs da Ásia Central tem apenas travestis como estudantes!

Enquanto muitos travestis estão felizes com o seu papel intermediário, alguns realmente desejam assumir fisicamente o outro gênero. Hoje esses xamãs podem alcançar este objetivo através de poderosos Efeitos de Vida ou de soluções médicas como hormônios e cirurgias. No entanto, uma saída tão drástica não é necessário para esta função. Um travesti com funções xamânicas ou mágikas se importam mais com questões de mudanças de percepções do que com as questões de características físicas.

Xamãs travestis, que são fortemente doutrinados em seus papéis (às vezes com poderosos tabus espirituais), têm grande dificuldade em fingir ser um membro “normal” de seu gênero físico. Trasvestis que tentam se vestir e agir como membros comuns de seu gênero físico aumentam a dificuldade de todos os testes Sociais em 2. Travestis que desejam evitar tanto a dificuldade de agir “normalmente” quanto experimentar os problemas da maioria das minorias sexuais na Cultura Ocidental tentam se vestir e agir de modo que possam se passar por membros do de seu gênero escolhido. Fazer isso geralmente envolve um teste de Carisma + Expressão (Travestir-se) com dificuldade 7 para se disfarçar razoavelmente, e o teste pode ser resistido por espectadores com um teste de Percepção + Prontidão ou Empatia.

Paciente Psiquiátrico (2 ou 5 pontos)

Em algum momento, antes ou durante seu Despertar, você entrou em conflito com as autoridades de saúde mental. Ver e conversar com os seres que ninguém mais pode perceber e ouvir vozes que dizem coisas assustadoras e perturbadoras é muito fora do paradigma da maioria dos Adormecidos do Primeiro Mundo. Quem faz essas coisas deve ser louco!

Porque você parecia delirante e incoerente, você estava trancado por ser potencialmente perigoso para si mesmo ou para os outros. Uma vez que a esquizofrenia é o diagnóstico mais comum para este tipo de problema, você pode ter sido mantido a base de fortes drogas antipsicóticas por um tempo. Pior ainda, devido à influência dos Progenitores na comunidade médica de saúde mental, alguns desses medicamentos podem até dificultar as habilidades mágikas de um mago.

Se você conseguiu convencer os funcionários que não é mais um perigo para si ou para outras pessoas e foi libertado, este Defeito valerá apenas 2 pontos. No entanto, se eventualmente você tiver escapado de uma instituição de tratamento mental e as autoridades estiverem atrás de você, então o Defeito valerá 5 pontos.

Mesmo se você estiver oficialmente liberado de cuidados médicos, o sistema de saúde mental moderno considera a esquizofrenia como uma doença incurável. Qualquer pessoa que tenha sido internada a força tem isto em seus registros. Potenciais empregadores, locadores e pessoas similares costumam olhar com desconfiança para qualquer que tenha sido considerado “louco”. Além disso, alguns funcionários menores da Tecnocracia rastreiam os pacientes psiquiátricos que aparentem poder desenvolver poderes mágikos. A Tecnocracia muitas vezes considera tais magos Desauridos em potencial.

A discriminação e os problemas dos “casos mentais” são muito piores se não foram libertados. Pacientes psiquiátricos que escapam são vistos da mesma forma que fugitivos do sistema penitenciário. A maioria das pessoas os vê como pouco mais que animais perigosos. Todos, da polícia ao público em geral, vão considerar você como um assassino em potencial, mesmo que você não tenha um histórico de violência. Nesta era de vastos banco de dados nacionais, qualquer busca pelo seu nome, número de RG ou impressões digitais vai revelar a sua situação legal como paciente psiquiátrico.

Dependência de Adereços (2-6 pontos)

Embora todos os magos devam usar focos para sua mágika, xamãs frequentemente concentram-se em tradições muito ritualísticas. Portanto, alguns xamãs tem maior necessidade de seus focos. Ao contrário dos focos que variam de Esfera para Esfera (e que podem ser descartados), adereços são usados para todas as Esferas.

Independente do tipo específico de adereço, você pode realizar sua mágika apenas quando estiver usando o adereço escolhido. Adereços como travestismo ou ser capaz de realizar mágikas apenas quando estiver acima (ou abaixo) do nível do solo valem apenas 2 pontos de Defeito. Adereços mais extensos – como ser capaz de mágika apenas quando estiver sob influência de uma droga leve (que subtraia 1 dado de todos os testes de Destreza e Percepção) ou apenas quando estiver usando um traje especial – valem 3 pontos de Defeito. Ser capaz de realizar mágikas apenas quando estiver sentado em um banquinho feito especialmente para isto ou montando um cavalinho esculpido em madeira vale 6 pontos de Defeito. Todas as roupas e outros adereços devem ser feitos de acordo com os requisitos de rituais especiais. Estes itens são decorados de forma elaborada, muitas vezes com conchas, cobre, ferro, penas e sinos. Nenhum destes itens ou indumentária podem passar como indumentárias, móveis ou brinquedos habituais do Primeiro Mundo.

Aparência Xamânica Distinta (3 pontos)

Seja por proibições mágicas ou por escolha pessoal, sua aparência é muito incomum. Alguns magos com este Defeito intencionalmente se travestem de uma forma que torna impossível se passar como um membro do gênero oposto (como um homem barbado usando um vestido). Outros usam constantemente trajes xamânicos tradicionais cobertos por franjas, conchas e enfeites de metal. Este Defeito também cobre tecno-xamãs com moicanos espetados e muitos piercings ou pessoas cobertas por imensas e óbvias tatuagens, especialmente no rosto ou nas mãos.

Embora a exata natureza de sua Aparência Xamânica Distinta possa ser muito variável, os resultados são semelhantes. A maioria dos cidadãos da classe média do Primeiro Mundo irá considerá-lo uma aberração e um pária. Exceto em poucas profissões, você terá dificuldade em encontrar trabalho, exceto mais mais subalternos. As pessoas vão te encarar, e os policiais e seguranças particulares são muito mais propensos a te atormentar. Na maioria dos casos, você tem uma penalidade de 2 pontos na dificuldade de todos os testes Sociais para interações normais com a sociedade dominante.

Em alguns casos, membros de subculturas excêntricas se vestem e agem de forma semelhante. Tais pessoas geralmente são muito propensas favoravelmente a você. No entanto, todos os membros destas subculturas tem experiência com os mesmos problemas sociais que você.

Existem também subculturas artísticas e boêmias onde você pode ser aceito, mas até mesmo eles são propensos a considerá-lo um pouco estranho. Essencialmente, se você pega este Defeito, interações sociais normais se tornarão mais difíceis, e você será extremamente perceptível.

Espiritualmente Perceptível (3 pontos)

Apenas magos que possuam a Qualidade Médium ou Visão Espiritual podem pegar este Defeito. Os espíritos automaticamente notam que magos com este Defeito podem percebê-los. Diferente da Qualidade ou Defeito Magnetismo Espiritual, magos Espiritualmente Perceptíveis são conhecidos por terem a habilidade de interagir facilmente com espíritos. Enquanto a maioria dos espíritos vão ignorá-lo, fantasmas que precisem de ajuda no mundo mortal e espíritos da natureza que estejam preocupados com a destruição ambiental e espíritos estranhos que apenas querem falar com um ser humano correrão até você. Estes espíritos podem ser um incômodo ou podem ser honestamente amigáveis, mas todos eles querem algo de você.

Embora ter espíritos frequentemente te cutucando para pedir favores possa ser irritante, tê-los ao redor fazendo isto quando você estiver envolvido em alguma atividade potencialmente arriscada pode ser extremamente perigoso. Muitos magos com este Defeito protegem suas casas contra intrusos espirituais ou fazem acordos com um ou mais espíritos para que ajam como guardiões.

Transe Obrigatório (3 pontos)

Para usar uma de suas Esferas mágikas, você deve entrar em um transe profundo e moderadamente longo. O transe deve durar ao menos um mínimo de 15 minutos. Você não pode usar a Esfera escolhida de nenhum outro modo, incluindo o uso conjugado com outras Esferas, sem entrar em transe. Você pode entrar em transe dançando, tocando atabaques, usando drogas que causam euforia ou meditando profundamente. No entanto, enquanto estiver em transe, você estará completamente desligado do mundo exterior. Se alguém te chacoalhar e tentar receber a sua atenção, você precisa ter sucesso num teste de Percepção + Consciência com dificuldade 8 para perceber a interrupção.

Mesmo que você supere a necessidade de usar focos com a sua Esfera do transe, a necessidade de entrar em transe continua. Felizmente, para a maioria dos Adormecidos, alguém em transe induzido por mediação espiritual ou auto-hipnose parece estar apenas cochilando. Da mesma forma, entrar em transe através da dança pode ser feito facilmente em qualquer festa ou casa noturna. Enquanto dança, geralmente você vai evitar esbarrar nos outros, mas ainda assim permanece totalmente alheio ao mundo exterior.

Contrariador (5 pontos)

Você é um dos tipos mais estranhos e enigmáticos de xamã, um contrariador. Contrariadores tentam viver suas vidas de modo diametralmente opostas à forma comum. Muitos dizem exatamente o oposto do que eles querem dizer e tentando viver ao inverso sentando do jeito errado em cadeiras, viajando apenas durante o período mais quente do dia, fazendo suas refeições em horários incomuns, tentando fazer com que mentiras ultrajantes se passem por verdades ou falando apenas através de enigmas. Muitos também se vestem como o gênero oposto (embora os jogadores não recebam pontos adicionais por fazê-lo).

Contrariadores são palhaços e bobos-da-corte sagrados cuja existência ajuda a mostrar que a realidade não é tão sólida e imutável como muitos Adormecidos acreditam. Nem todos os contrariadores são mágicos – eles são excluídos sociais, exibindo o inverso do comportamento “normal”. No entanto, sua dedicação à mudança e à oposição ao comportamento estático certamente reforça as idéias Despertas dos magos contrariadores. Como resultado, eles ganham um incomum nível de poder mágiko. Quando um contrariador age apropriadamente, reduz suas dificuldades em todas as rolagens mágikas em 1. Além disso, dada a forma estranha como normalmente agem, usar seus focos para atos mágikos muitas vezes parece perfeitamente parte do personagem. Um contrariador pode até mesmo pegar contrariar as normas como foco para uma Esfera em particular – muitas vezes, Mente ou Espírito.

Dado que a mágika contrariadora é altamente ligada ao seu comportamento fora do comum, eles devem ter o cuidado de sempre manter suas ações diametralmente opostas. Se um contrariador nunca deixar de agir da forma adequada, aumente a dificuldade de todos os testes mágikos em 2. Esta penalidade continua até que o contrariador retome seu comportamento diametralmente oposto por uma cena completa.

Na cultura ocidental moderna, muitas pessoas assumem que um contrariador é insano, ou extremamente chato e confuso. Alguns contrariadores trabalham como artistas de vários tipos, mas manter um emprego comum é geralmente impossível. A Tecnocracia é especialmente cautelosa com magos contrariadores, assumindo que eles são Desauridos em potencial. No entanto, a maioria dos contrariadores não tem nenhum poder mágico, então contrariados são geralmente apenas observados e não ativamente perseguidos.

Interpretar um contrariador não é algo a ser considerado fácil. Sempre dizendo o oposto do que você quer dizer, respondendo perguntas diretas apenas com outras perguntas ou declamando versos longos e absurdos, é algo difícil de interpretar e pode muito bem perturbar o Narrador e os outros jogadores. É melhor falar antes com o Narrador sobre jogar com este tipo de personagem, e esteja certo de que você possa fazê-lo corretamente.

Fonte: The Spirit Ways – páginas 105 a 109
Tradutores: Alesson e Eva
Revisora: Eva

Sobre Eva

Tradutora, revisora, escritora e sonhadora. Anarcafeminista em constante estado de amor e horror com o mundo. Editora no Livro dos Espelhos.

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