Drive Thru RPG

Conheça Deliria, um RPG de Contos de Fadas para um Novo Milênio

14/01/2013

A inocência é superestimada

“A inocência é superestimada”
Arte de Elizabeth Leggett

Como nunca encontrei jogadores brasileiros de Deliria, jogo de RPG que adquiri recentemente e simplesmente me apaixonei, decidi fazer o artigo de hoje apresentando para vocês que nos acompanham esse jogo que mescla elementos de contos de fada com a fantasia urbana, resultando em um cenário único.

Para os fãs do Clássico Mundo das Trevas, o clima básico e “mais externo” de Deliria não vai soar tão estranho. Porém, ainda que se encontre no Deliria alguns poucos ecos de jogos da White Wolf, Deliria possui um sabor único e uma proposta que eu amei, aliado a um sistema tão simples ou tão complexo quanto os jogadores desejem ou necessitem.

Deliria: Contos de Fadas para um Novo Milênio

Deliria: Contos de Fadas para um Novo Milênio (tradução minha, no original ele se chama Deliria: Faerie Tales for a New Millenium) é um “cenário interativo de fantasia urbana” criado pelo Phil Brucato, o game designer por trás de títulos como Mago: a Ascensão 2ª e Edição de 20 Anos, além de Changeling: O Sonhar 2ª Edição, Lobisomem: O Apocalipse e mesmo diversos títulos de Vampiro: A Máscara (e autor da Comic Arpeggio, que nós traduzimos aqui no Livro dos Espelhos). O título do jogo, Deliria, se refere a um estado alterado de consciência em que várias realidades podem ser percebidas de uma só vez, tanto para os efeitos bons quanto para os ruins.

Deliria

Encantamentos no Seu Próprio Quintal

Um Sopro da Canção
Há um lugar além do pôr do sol.
Você pode encontrá-lo se ousar.

Uma Curva de Fumaça
Um reino onde pessoas comuns
Vivem vidas extraordinárias.

E um Sonho
As encruzilhadas abertas.
Novos contos de fadas começam.

Bem-vindo a Deliria.
O que você poderia se tornar?

O Conceito do Deliria

O conceito central de Deliria é o de “pessoas comuns em um mundo extraordinário”. Inspirado pelos contos de fadas clássicos e pela fantasia urbana, o cenário apresenta um mundo multicultural no qual a magia está sempre presente, embora frequentemente invisível. Para “o povo do crepúsculo” que encontra o reino mágico, o mundo se torna um lugar assustador, mas maravilhoso. Enquanto isso as fadas imortais, ou povo antigo (aelderfolk), observam os humanos com uma mistura de reverência e temor.

FaeO ritmo acelerado da imaginação humana reverbera através dos dois mundos, trazendo mudanças que muitos antigos temem. Dentro das tensões deste cenário, pessoas comuns se tornam heróis – ou vilões – de seus próprios contos de fada, com um grande potencial de se conduzir campanhas verdadeiramente épicas dentro de uma mitologia que mistura muito da fantasia urbana, da cultura pop e das antigas lendas e mitos.

O Cenário e o Sistema de Deliria

O cenário de Deliria enfatiza “pessoas normais” muito mais do que os super-heróis. A ideia do jogo é que se jogue com pessoas comuns, que um dia atravessaram a entrada para a toca do coelho… e ai coisas incríveis aconteceram.

Enquanto jogo de RPG, possui um sistema de regras flexível, com narração colaborativa e um processo de criação de personagens baseado na contação de histórias sobre o personagem. Deliria também possui uma arte vibrante, contos evocativos e ênfase na “coragem dos personagens no lugar da carnificina” (ou seja, não tem muita graça matar, pilhar e destruir em partidas de Deliria).

Como São os Personagens Não-heróis

O personagem dos jogadores não são feitos para serem heróis no sentido clássico. Os personagens não são guerreiros de elite ou magos poderosos, super soldados ou criminosos muito do mal. São pessoas normais, que vivem uma das (ou talvez até mesmo a maior delas) aventuras de suas vidas – elas são os heróis de uma campanha de Deliria.

“Coragem dos personagens no lugar da carnificina” significa que as possibilidades dos personagens são limitadas apenas pela imaginação do jogador e de sua mesa de jogo, não por estatísticas como pontos de vida ou níveis de classe.

Sistema de Regras Escalonável

O sistema de regras de Deliria , chamado de Compact System, foi desenvolvido para ser usado em três níveis de complexidade, dependendo da vontade do grupo. Extremamente flexível, o sistema é versátil o bastante para dar suporte para a maioria das formas de se jogar RPG ao gosto de cada mesa, dadas as capacidades de imaginação e de criatividade que interessam aos jogadores e ao guia (ou mestre).

O núcleo do sistema se resume em quatro conceitos simples denominados Desafio, Façanha, Chance e Resultado. Para resolver um Desafio, o jogador verifica a Façanha de seu personagem. Se necessário, ele pega uma Chance que pode ser adicionada ou subtraída de sua Façanha. O sucesso ou a falha é o Resultado, que é descrito em elementos da história, inserido na narrativa pelos jogadores ou pelo mestre, no lugar de simplesmente se traduzir em termos matemáticos.

As Chances são resolvidas através de dois dados de dez faces, um baralho ou um programa de computador (que vinha junto com o módulo básico do jogo).

Regras Narrativas

Estas regras muito simples encorajam soluções narrativas nas disputas e reduz os desafios aleatórios ao mínimo. Os personagens são descritos através de seus traços abstratos principais, bem como por elementos narrativos. É um conjunto de regras ideal para os jogadores de live e mesmo para jogos de RPG online através de chats e fóruns, ou mesmo e-mail.

Regras Simples

Estas regras são um pouco mais detalhadas e apresentam uma solução equilibrada entre as Regras Narrativas e as Regras Avançadas. Esta opção utiliza soluções através de disputas por jogadas de dados (dois d10) ou cartas somente quando isso for importante e, se necessário, utiliza também modificadores e aumentam os desafios aleatórios. Esse conjunto de regras é muito bom para jogadores de live e de mesas tradicionais de RPG.

Regras Avançadas

Cada ação significativa é resolvida através de um desafio aleatório e muitas regras (e regras opcionais) podem ser usadas para lidar com situações especiais, as Regras Avançadas são indicadas especialmente para mesas tradicionais de RPG.

Para vocês que nunca tiveram a oportunidade de colocar as mãos no Deliria, deixo abaixo a tradução de um de seus primeiros contos, Once Upon a Time…, traduzido para o português. O conto trata do mito de criação dos mundos, tanto do nossos do mundo dos humanos, quanto do mundo do Povo Antigo. Espero que vocês se divirtam!

* * *

Era Uma Vez…

… Antes que o Tempo começasse, havia uma Canção. Começou como uma pequena flauta, assobiando solitária, ainda que serenamente, nas trevas. Por éons ela tocou sozinha, suas notas queixosas ecoando na eterna noite.

Então, aqueles ecos começaram a refletir e retornar a seu próprio acorde. As notas se entrelaçaram, aprofundaram, aceleraram. Uma flauta se tornou duas, duas se tornaram seis, seis se tornaram uma dúzia, aquela dúzia se tornou uma multitude. Notas se tornaram sinfonias. Sons se tornaram luz. Luz se tornou substância. Pensamentos todos se tornaram. A Música despertou e a Criação abriu Seus olhos.

Deuses e galáxias rodopiaram para fora da Canção. Elementos dançaram com os sonhos. Mundos nasceram, e em suas faces, vidas. A música se tornou tiras de harmonia e dissonância, aqui suave e gentil, ali frágil ou forte. Se houvesse um solitário Flautista por trás daquelas notas, que grande músico teria surgido por trás de um milhão de diferentes melodias. Mas em cada vibrato e twist, a música divina tocou, criando oceanos, terras, tempestades e estações.

Alguns mundos pairaram perto de outros, presos em frequências diferentes, mas perto o suficiente para que se fundissem. Alguns se espalharam além das bordas da audição, muito dissonantes ou sutis para suportar o hino de um companheiro. As notas rodopiaram em uma floresta, um jardim primordial enraizado no centro de todos os mundos. De lá, a multitude das canções se dividiu, saindo do controle da vontade do Flautista para vastos e díspares reinos.

Entre eles, dois nós conhecemos: o domínio das Fadas e o reino dos Homens.

Entre estes dois ricos e irmanados reinos a Canção teceu projetos gloriosos. Gigantes e tempestades, flores e florestas, heróis e amigos, acordes e ilusões. Tão perto eles estavam que corações poderiam se estender aos dois mundos de uma vez ou atravessar entre eles em um relance. Um mundo deu à luz ao imortal povo antigo, seres oníricos de disfarce maravilhoso; o outro criou mortais resistentes, animais e humanos cuja imaginação poderia remodelar seu reino. Alguns povos, os tremeluzentes e os mais velhos, oscilaram na borda de cada um, feéricos ainda que mortais, mutáveis ainda que enraizados em seu reino de origem. E cada raça deteve traços da Canção profundamente em seus corações, entrelaçando-os juntos, misturados em um.

Encantos cresceram entre estes primos, as canções de seus corações em tons diferentes, ainda que seguindo um refrão similar. Os imortais dançaram nos sonhos mortais, tentando homens com tesouros e ilusões. Homens teceram aqueles sonhos em cidades e aço, deixando os seres feéricos famintos. Cada um tentando o outro com inspirações e desejos, jogos e imitações burlescas. E entre eles teceram um Mistério, um meio-reino entre os mundos onde os dois podem habitar.

Nos dias antigos, a harmonia entre os mundos era forte. Obras que começaram em um mundo tomavam forma nos campos do outro. Almas corajosas – mortais e diferentes – passavam por encruzilhadas e entravam uns nos reinos dos outros. Corações enamorados e paixões perversas convocavam Jacks e Belas, Aladdins e Coiotes, cavaleiros élficos e camponeses curiosos, mercadores e viajantes que se afastavam de casa para viver estranhas e maravilhosas aventuras. Lobos se tornavam homens, mulheres se tornavam árvores, cisnes levantavam voo por mil anos, e o povo de todos os domínios contavam lendas sobre aqueles que se atreveram a dançar com os Outros.

Mas conforme a raça humana se expandiu, a canção de seu coração cresceu muito forte e profunda para que a melodia das Fadas correspondesse.  Uma vez moldado pelos jogos dos antigos, o homem se tornou encantado por suas próprias conquistas. Com deuses, governos e máquinas maravilhosas, ele encheu seu mundo de som. O timbre do reino primordial foi afogado pela sinfonia do progresso. A canção do Homem mudou, e a harmonia se tornou tensa.

Tensa, mas nunca perdida.

Pois a Canção ainda ecoa no mundo dos homens. A inspiração humana desperta ondas tão brilhantes e trágicas que mesmo os mortais devem entrar na dança. O povo antigo e os meio parentes assistem com fascinação enquanto o mundo do homem rodopia e se aviva: como crianças fora de um anel das fadas, eles ficam espantados, alarmados e ainda assim obrigados a dar um passo adiante e dançar até que suas vidas se esvaia. Da mesma forma, o povo mortal ainda brinca ao som das fadas, atraído por desejos estranhos de cruzar as terras feéricas de Deliria: através de portas tanto tecnológicas quanto primevas, esses peregrinos deslizam além do rugido terreno e se encontram nos caminhos místicos das Fadas.

Mas tais caminhos se tornaram perigosos ultimamente.

Alguns seres feéricos, perturbados pela cacofonia do homem, agora selam as suas terras ou formam alianças para silenciar esse grito mortal. Os ecos do mundo humano começaram a remodelar as terras das Fadas, e tais mudanças são… indesejáveis. Mesmo assim, os imutáveis são atraídos em número crescente para participar da novidade humana. Como os mortais, estes estranhos primos temem os Outros ainda que não aguentem fugir.

Nós temos muito em comum, as fadas e nós.

A Canção mudou. Ela sempre foi e sempre será. Pois o Flautista é um deus mutável cuja música é a eternidade. Nós podemos não ouvir essa música, mas ela está lá – pulsando em nossos corações, girando em nossas mentes, tecendo através de nossos espíritos em um refrão estonteante.

E assim como nós dançamos esta dança da vida, nossos primos também fluem ao nosso lado. Pois nós estamos, cada um – fada, mortal e meio parente – preso por uma música em comum. Seus tons ascendem e giram, mas nunca terminam de verdade. Pois a canção no coração de nossos mundos vibra em um único acorde. As tonalidades podem diferir, mas a abertura permanece.

Era Uma Vez…

Também depois, sempre.

* * *

E ai, o que vocês acharam? Nós estamos pensando em trabalhar em um quickstart (um guia rápido, uma resenha ampliada) do jogo, para que todos tenham acesso mais detalhado ao cenário e ao sistema de Deliria, podendo então conhecer melhor o jogo. Enquanto isso, estou traduzindo as fichas para meus futuros jogadores (estou doida pra testar o jogo). O que vocês acham do quickstart?

Autora: Eva

Sobre Eva

Tradutora, revisora, escritora e sonhadora. Anarcafeminista em constante estado de amor e horror com o mundo. Editora no Livro dos Espelhos.

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