Drive Thru RPG

Mundo das Trevas

Clássico Mundo das Trevas

O Mundo das Trevas, conhecido por WoD (do original World of Darkness) ou cWoD (Classic World of Darkness), é um cenário fictício do gênero fantasia urbana de jogos de RPG. Foi criado em 1991 por Mark Rein·Hagen e seu lançamento se deu com Vampiro: A Máscara, pela editora White Wolf, que é agora de propriedade da Paradox.

Com grande influência da obra de Anne Rice (principalmente as Crônicas Vampirescas), as influências do Mundo das Trevas em obras como Underworld e True Blood são notáveis.

O cenário do Mundo das Trevas nos leva a um mundo contemporâneo exatamente igual ao nosso – exceto que mais frio, mais cínico, mais sombrio, mais perdido. E ali o sobrenatural ainda existe. A decadência e a corrupção estão por todos os lados. Brigas de gangues escondem combates sanguinários entre lobisomens e criaturas de pesadelos, debates políticos mascaram o discurso de uma associação de magos que deseja controlar mentes e corações, vampiros dançam à meia-noite com jovens desesperançados - e mesmo na mais escura quebrada, talvez, uma fada possa oferecer algumas histórias e um pouco de esperança.

Do ponto de vista da caracterização, o Mundo das Trevas é definido como um cenário punk gótico, com traços marcantes de fetichismo.

Não é um cenário recomendado para menores de 18 anos, dada a maturidade de seu conteúdo.

Possui "expansões", que permitem que seus jogadores joguem na Idade Média (linha Idade das Trevas), no Velho Oeste e na Era Vitoriana, embora possua riqueza de tramas e possibilidade de criação o bastante para que seus jogadores joguem na era em que preferirem.

Aqui, você encontrará textos gerais sobre o Mundo das Trevas e seus habitantes – e criaturas.

Música: Ordem de Hermes

Música: Ordem de Hermes

Já disse que adoro também os Herméticos? Okay, sei que não é novidade que eu gosto de cada uma das Tradições de um jeito. Mas vou deixar com vocês uma música que sempre evoca em mim os mistérios da Grande Arte. Com vocês, Song of the Nile, do Dead Can Dance. Agora que os comentários […]

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05/09/2010
Novo Conhecimento: Espaço Virtual

Novo Conhecimento: Espaço Virtual

O Sacrifício do Adepto da Virtualidade Alan Turing abriu caminho para um novo Reino Umbral. Desde então, qualquer pessoa que possa acessá-lo está explorando esse lugar. Uma pessoa com o Conhecimento Espaço Virtual explorou mais do que a maioria e pode orgulhosamente apontar as regras dessa nova realidade. O Conhecimento do Espaço Virtual permite que […]

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05/09/2010
Avatar, Paradigma, Cabala e Tecnocratas

Avatar, Paradigma, Cabala e Tecnocratas

Sim, o título é meio confuso. Mas se trata de um conjunto de links com artigos excelentes que encontrei no site La Factoria RPG. Sinceramente, se tornou obrigatório pros meus players que ainda estão um pouco perdidos. Apresentam pontos de vista interessantíssimos. Paradigma, o que é e como usar O que é um avatar O […]

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04/09/2010

Download: Rotes – Mago: A Ascensão

Lista com as rotinas oficiais. Arquivo criado em 2001. No pdf, consta o nome da rotina, as esferas necessárias, o livro em que se encontra e a página. Um índex bem útil, todo em inglês. Caso alguém tenha uma versão aproximada desse index em português (os títulos já traduzidos, claro) e queira compartilhar, basta entrar […]

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04/09/2010

Música: Adeptos da Virtualidade

Como os Adeptos da Virtualidade são, de longe, uma das minhas Tradições preferidas, eu não poderia evitar postar uma música que acho a cara deles! Longe do excesso de fetichismo tecnológico, afinal, Adeptos estão muito além de computadores! Com vocês, Asian Dub Foundation cantando sobre a guerra pela verdade. Memory War Asian Dub Foundation Who controls […]

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04/09/2010

Analisando o Continuum

Tempo 2, Mente 1 O mago observa as várias linhas temporais e as analisa, uma a uma, avaliando possibilidades e as diversas implicações de seus atos e de outros. O número de sucessos indica quantos turnos serão previstos (depois que sucessos forem reservados para a duração do efeito). Como foco para este efeito, um Filho […]

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04/09/2010

Abismo do Corpo

Entropia 1, Vida 1 O mago sente a entropia dentro do corpo de alguém. Pontos fracos, idade, doenças e ferimentos logo ficam aparentes. O mago saberá quanto tempo a pessoa tem para viver ou se está morrendo de alguma maneira. Note que esta rotina revela apenas pontos fracos físicos, como ferimentos e hemorragias internas, doenças […]

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04/09/2010

Rotina: 0-800-SUCO

Correspondência 2, Primórdio 1 Esta rotina foi criada por Adeptos da Virtualidade que tinham problemas em adquirir Quintessência quando estavam longe de seus Nodos. Então, usando a rede telefônica ou a Internet para chamar um computador ou telefone de uma casa próxima ao seu Nodo, os Adeptos podem se conectar a ele e absorver a […]

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04/09/2010

Rotina: Janela da Visão

Correspondência 2 Os Adeptos da Virtualidade podem abrir uma “janela” na tela de um computador, numa bacia de água ou outra superfície refletora para ver um determinado local, como se ele estivesse sendo filmado, podendo até usar efeitos como zoom. Se o efeito é usado em um computador, tais imagens podem ser transformados em arquivo […]

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04/09/2010

Rotina: Estalo

Entropia 3 O Filho do Éter, depois de familiarizar-se com seus equipamentos e seu laboratório, compartilha de uma certa empatia com seus objetos. Esta rotina, chamada de Estalo, permite que o usuário que tenha deixado seus equipamentos eletro-eletrônicos com o botão de liga/desliga travados ou teclados na metade, os ligue  com o simples estalo de […]

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04/09/2010

Rotina: Invocação de Negativo

Forças 3 O mago inverte uma força; luz torna-se escuridão, positivo torna-se negativo. Na maioria das vezes, primeiro ocorre a neutralização da força. Isto pode destruir “máquinas sensíveis”. O mago conjura este feitiço por meio de um cântico que invoca as forças negativas e descrevendo a letra hebraica ALEPH no ar com um selo hermético.

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04/09/2010

Rotina: Punho Espiritual

Espírito 2 Este efeito foi criado pelos yogues, muitos dos quais usam alguma variante dele em suas lutas contra Umbróides malignos. Permite ao praticante de Dô causar ferimentos em espíritos. Outras Tradições além da Irmandade de Akasha possuem suas próprias variantes desta rotina. Alguns, usuários de armas de fogo, encantam suas balas para que tenha […]

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04/09/2010

Rotina: Redirecionar Emoção

Mente 2 Empregando o princípio de que um ataque direto é melhor do que cercar os defesores, e aplicando o princípio de “direcionar” emoções, a Escama de Dragão Minxing Yuan da Irmandade de Akasha aprendeu a evitar conflitos redirecionando as emoções que eram direcionadas à ela sobre outros alvos. Este efeito troca o alvo de uma […]

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04/09/2010

Rotina: Aura de Poder

Primórdio 2 O mago absorve a Quintessência ambiente e transforma em uma aura de confiança e carisma. Ele não controla os efeitos exatos que ela causa – não pode escolher parecer mais elegante, bonito ou charmoso. Ele simplesmente é mais “social” do que na maioria das vezes. Adicione um dado em todos os testes sociais […]

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04/09/2010

Rotina: Resistência do Aço

Matéria 4 O mago pode tornar qualquer coisa resistente como o aço, sem mudar outras características materiais. Isto pode transformar uma cortina numa barreira, um pedaço de fio em cabo ou um avião de papel numa arma mortal. Filhos de Éter normalmente fazem essa alteração de rigidez através de medições moleculares do objeto, lentamente manipulando […]

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04/09/2010
Defeitos de Percepção e Aptidão

Defeitos de Percepção e Aptidão

A seguir, defeitos de Percepção e Aptidão para personagens de Mago: A Ascensão. Percepção Acromatopsia (1 ponto) Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa nada para você, embora seja sensível à densidade cromática, que percebe como nuances de cinza. Vida 3 não pode curar este problema, porque você não pode conceber […]

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01/09/2010

Qualidades de Percepção e Aptidão

A seguir, Qualidades de Percepção e Aptidão para personagens de Mago: A Ascensão. Percepção Sentidos aguçados (1 ponto) Você tem audição, olfato, visão ou paladar excepcionalmente afiados. As dificuldades de todos as jogadas de dados relacionados ao sentido em questão (por exemplo Percepção + Consciência para ouvir um ruído, sentir o gosto de veneno na […]

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01/09/2010
Sobre Mago

Sobre Mago

I am the living flame and i teach the holy games Teach the secret of the dance, throw the future in the runes Kick the sand in Satan’s face, I’ll put Jesus in his place Shaman or priest, it’s all the same The magician is my name Bruce Dickinson Para ver a resenha de Mago […]

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01/09/2010

Defeitos Psicológicos e Mentais

Segue uma lista com defeitos Psicológicos e Mentais para personagens de Mago: A Ascensão. Defeitos Psicológicos/Personalidade Curiosidade (2 pontos) Você é uma pessoa naturalmente curiosa e acha qualquer tipo de segredo irresistível. Na maioria das vezes, você acha que sua curiosidade anula seu bom senso facilmente. Para resistir à tentação, faça uma jogada de Raciocínio […]

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29/08/2010

Qualidades Psicológicas e Mentais

Segue uma lista com qualidades Psicológicas e Mentais para personagens de Mago: A Ascensão. Qualidades Psicológicas/Personalidade Código de Honra (1 ponto) Você possui um código pessoal de ética ao qual obedece rigorosamente. Você pode resistir automaticamente à maioria das tentações que puserem o seu código em risco. Quando você enfrentar uma persuasão sobrenatural (Efeitos de […]

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29/08/2010
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