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Disciplina Auspícios

29/09/2012

Com Vampiro: A Máscara voltando para a pauta do Livro dos Espelhos, segue a tradução de trechos com a descrição e regras dos níveis da Disciplina Auspícios.

Neste post, trago até o nível 5 da Disciplina por motivos já explicados – poucas crônicas chegam (ou deveriam chegar) ao uso de “power level” para os jogadores. Talvez no futuro apresentemos os níveis acima de 5. Em caso de dúvidas, consulte o Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition.

E ai, o que vocês acharam? Em algumas horas, tem texto novo por aqui, já que hoje é dia de post duplo *-*

Auspícios

Auspícios fornece estranhas habilidades sensoriais aos vampiros. Ele começa com a capacidade de aumentar seus sentidos de forma significativa, mas conforme cresce em poder, pode perceber auras psíquicas e ler os pensamentos de outro ser. Auspícios também pode penetrar ilusões mentais como as criadas por Ofuscação.

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No entanto, um vampiro com Auspícios precisa ser cuidadoso. Sua maior sensibilidade sensorial pode fazer com que ele seja atraído por coisas bonitas ou atordoado por ruídos altos ou odores pungentes. Eventos repentinos ou dinâmicos podem desorientar um personagem usando Auspícios a menos que seu jogador faça um teste de Força de Vontade para bloqueá-los (dificuldade de pelo menos 4, embora quanto maior a potência da distração, maior a dificuldade). A falha no teste oprime os sentidos do personagem, deixando-o alheio ao seu redor por um ou dois turnos. Ainda que os Malkavians e os Toreador estejam mais propensos a esses tipos de distrações, os Tremere e os Tzimisce não estão imunes.

Pontos em Percepção são muito úteis no uso dos poderes de Auspícios, já que mais sucessos ajudam o personagem a receber mais informações sensoriais.

Sentidos Aguçados: Este poder aumenta a acuidade de todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e o alcance da visão, da audição e do olfato. Conforme seus sentidos do paladar e do tato prolongam-se mais do que o normal, tornam-se também muito mais distintos; o vampiro poderia sentir o gosto do toque de álcool no sangue de uma vítima ou sentir que o piso esconde um fundo falso no chão. O Membro pode ampliar seus sentidos à vontade, sustentando seu foco mais concentrado durante o tempo que desejar. Como opção do Narrador, isto pode tornar a caçada mais fácil.

Ocasionalmente, este talento proporciona visões extrassensoriais ou mesmo pré-cognitivas. Estes vislumbres breves, sem foco, podem ser premonições estranhas, flashes de empatia ou sensações horripilantes de mau agouro. O vampiro não tem controle sobre essas percepções, mas com a prática pode aprender a interpretá-las com um bom grau de precisão.

No entanto, a expansão dos sentidos tem um preço. Luzes brilhantes, ruídos altos e cheiros fortes apresentam perigo enquanto o vampiro usa este poder. Além da possibilidade de distração, um estímulo súbito ou especialmente potente (como o brilho de um refletor ou o estrondo de um trovão) pode cegar ou ensurdecer o Membro por uma hora ou mais.

Sistema: É preciso uma ação reflexiva para ativar esta habilidade, mas não é necessário rolar ou gastar nada. Em certas circunstâncias, rolagens associadas ao uso dos sentidos do personagem (como Percepção + Prontidão) têm redução na dificuldade igual ao nível de Auspícios do personagem quando este poder está envolvido.

O Narrador também pode usar este poder para ver se o personagem percebe uma ameaça, rolando escondido o nível de Auspícios do personagem e aplicando a dificuldade que ele acha que se adequa melhor às circunstâncias.

A critério do personagem, ele pode escolher aumentar um sentido específico em vez de deixar todos ligados, o que diminui a dificuldade de perceber estímulos em um, mas a dificuldade para resistir a distrações ou deslumbramentos temporários aumenta em um.

Este poder não permite que o personagem veja na escuridão total, mas reduz as penalidades para agir na escuridão de +2 para +1 e permite que o personagem faça ataques à distância na escuridão completa se puder ouvir, cheirar ou detectar o inimigo de outra forma.

Percepção da Aura: Usando esse poder, o vampiro pode perceber “auras” psíquicas que se irradiam de mortais e de seres sobrenaturais. Estes halos compreendem uma série de cores em movimento constante que a prática leva a discernir com clareza. Mesmo o mais simples dos indivíduos tem muitos tons se alternando em sua aura; emoções fortes predominam, enquanto emoções momentâneas ou segredos profundos piscam através de faixas e redemoinhos.

As cores mudam em sintonia com o estado emocional do sujeito, mesclando novos tons em um padrão constantemente dançante. Quanto mais fortes as emoções envolvidas, mais intensas as matizes se tornam. Um vampiro experiente pode aprender muito sobre seu alvo lendo as nuances de cor e brilho no fluxo da aura.

Além de perceber estados emocionais, os vampiros usam Percepção da Aura para detectar seres sobrenaturais. As cores nas auras de Membros, ainda que intensas, são um tanto pálidas; halos de magos muitas vezes queimam e crepitam com poder arcano; a raça dos metamorfos tem auras surpreendentemente brilhantes, quase frenéticas; fantasmas têm auras fracas e irregularmente instáveis como uma chama que se apaga; e a radiância de criaturas feéricas dispara com tons caprichosos do arco-íris.

Sistema: Depois o personagem olhar para o alvo por pelo menos alguns segundos, o jogador rola Percepção + Empatia (dificuldade 8); cada sucesso indica o quanto da aura do alvo o personagem vê e entende (veja a tabela abaixo). Uma falha indica que o jogo de cores e padrões não produz uma impressão dominante. Uma falha crítica indica uma interpretação falsa ou errada. O Narrador pode querer fazer este teste, mantendo o jogador no escuro quanto à veracidade da interpretação que o personagem deu.

Sucessos Resultado
1 sucesso Pode distinguir apenas a matiz (pálida ou brilhante).
2 sucessos Pode distinguir a cor principal.
3 sucessos Pode reconhecer o padrão de cores.
4 sucessos Pode detectar mudanças súbitas.
5 sucessos Pode identificar misturas de cores e padrões.

 

A Tabela de Cores de Aura oferece algumas ideias de exemplo de cores comuns e emoções que elas refletem e que o Narrador pode usar. Note que é quase impossível determinar se um determinado personagem está mentindo ou não com este poder – vampiros são inerentemente enganosos por natureza, mas até mesmo os mortais podem reagir com ansiedade a perguntas, ainda que estejam sendo sinceros. É, no entanto, útil para determinar o estado emocional do alvo, o que pode levar o vampiro a decidir que um alvo em particular é suspeito.

Cores de Aura
Condição Cores da Aura
Com medo Laranja
Agressiva Púrpura
Raivosa Vermelho
Amarga Marrom
Calma Azul claro
Compassiva Rosa neon
Conservadora Lavanda
Deprimida Cinza
Desejosa ou Libidinosa Vermelho profundo
Desconfiada Verde claro
Invejosa Verde escuro
Animada Violeta
Generosa Rosa
Feliz Vermelho intenso
Ódio Preto
Idealista Amarelo
Inocente Branco
Apaixonada Azul
Obcecada Verde
Triste Prata
Espiritual Ouro
Suspeito Azul escuro
Ansiosa A aura aparece em movimento como estática ou ruído branco
Confusa Manchada, cores mutáveis
Diablerista Veios negros na aura
Devaneando Cores nítidas cintilantes
Em frenesi Cores ondulam rapidamente
Psicótica Cores em redemoinhos hipnóticos
Vampiro Cores de aura pálidas
Carniçal Manchas pálidas na aura
Usando mágica Miríades faíscam na aura
Metamorfo Aura brilhante e vibrante
Fantasma Aura fraca, intermitente
Fada Trechos de arco-íris na aura

 

O personagem pode se concentrar com algum grau de clareza na aura de um alvo em particular apenas uma vez por cena. Quaisquer tentativas posteriores que resultem em falha devem ser tratadas como falha crítica. É muito fácil o personagem imaginar estar vendo o que quer ver ao julgar as intenções de alguém. Após 24 horas, o personagem pode tentar novamente sem penalidade.

O Toque do Espírito: Quando alguém segura um objeto por qualquer tempo, deixa uma impressão psíquica no item. Um vampiro com este nível de Auspícios pode “ler” essas sensações, descobrindo quem segurou o objeto, quando segurou pela última vez e o que foi feito com ele recentemente. (Para estes propósitos, um cadáver conta como um “objeto” e pode ser lido de acordo.) Estas visões raramente são claras e detalhadas, registradas mais como um tipo de “fotografia psíquica”. Ainda assim, os vampiros podem aprender muito mesmo com este vislumbre. Embora a maioria das visões diga respeito à última pessoa a lidar com o item, um proprietário de longa data deixa uma impressão mais forte do que alguém que segurou o objeto apenas por alguns instantes.

Recolher informações a partir de seu resíduo espiritual requer que o vampiro segure o objeto e entre em um transe superficial. Ele fica apenas levemente ciente de seus arredores enquanto estiver usando O Toque do Espírito, mas um ruído alto ou uma sensação física chocante quebra o transe imediatamente.

Sistema: O jogador rola Percepção + Empatia. A dificuldade é determinada pela idade das impressões e pela força espiritual da pessoa ou do evento que as deixou. Sentir a informação de uma pistola usada em um assassinato poucas horas atrás requer um 4, enquanto descobrir quem possuía um boneco ensanguentado vestindo roupas de um século atrás pode requerer um 9.

Sucessos Informação
Falha Crítica O personagem é dominado por impressões psíquicas pelos próximos 30 minutos e não pode agir.
Falha Nenhuma informação de valor.
1 sucesso Informação muito básica: o gênero do último proprietário ou a cor de seu cabelo, por exemplo.
2 sucessos Mais um pedaço de informação muito básica.
3 sucessos Informações mais úteis sobre o último proprietário, como sua idade e estado emocional da última vez em que usou o item.
4 sucessos O nome da pessoa.
5+ sucessos Informações preciosas: quase qualquer coisa que você queira saber sobre a relação da pessoa com o objeto está disponível.

 

Telepatia: O vampiro projeta uma porção de sua consciência na mente mortal mais próxima, criando um elo mental através do qual pode se comunicar sem palavras ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. O Membro “ouve” em sua própria mente os pensamentos extraídos de um alvo como se tivessem sido ditos a ele.

Esta é uma das habilidades vampíricas mais potentes, já que, com o tempo, um Membro pode aprender virtualmente qualquer coisa de um alvo sem que ele nunca se dê conta. Os Tremere e os Tzimisce em particular acham esse poder especialmente útil para recolher segredos dos outros ou para direcionar seus seguidores mortais com uma precisão silenciosa.

Sistema: O jogador rola Inteligência + Lábia (a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo). Projetar pensamentos na mente do alvo requer um sucesso. O alvo reconhece que os pensamentos vêm de outro lugar que não a sua própria consciência, embora ele não possa discernir a origem sem um teste bem sucedido de Percepção + Consciência (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do vampiro).

Para ler mentes, um sucesso deve ser conseguido para cada item da informação recolhida ou para cada camada de pensamento penetrada. Segredos profundos ou memórias enterradas são mais difíceis de obter do que emoções superficiais ou comentários que foram calados, exigindo cinco ou mais sucessos para serem acessados.

Ler pensamentos com Telepatia geralmente não funciona na mente dos não-vivos. Um personagem pode gastar um ponto de Força de Vontade para fazer o esforço e fazer a jogada normalmente depois. Da mesma forma, é igualmente difícil ler os pensamentos de outras criaturas sobrenaturais. No entanto, o personagem pode projetar seus pensamentos sem gastar Força de Vontade. Esses pensamentos ainda são, obviamente, invasões na mente do alvo, mas o personagem pode tentar disfarçar sua “voz” mental com uma rolagem de Manipulação + Lábia (dificuldade igual à Percepção + Consciência do alvo) para que o alvo não o reconheça como o “locutor”.

Narradores são encorajados a descrever os pensamentos como correntes de impressões e imagens, em vez de uma sequência de prosa (poderes como Comunicação Telepática são mais usados para isso).

Projeção Psíquica: Membros com esta habilidade projetam seus sentidos para fora de sua casca física, caminhando para fora de seu corpo como uma entidade de pensamento puro. A forma astral de um vampiro é imune a dano físico ou fadiga, e pode “voar” em uma velocidade ofuscante em qualquer lugar da terra – ou mesmo abaixo – desde que ela permaneça abaixo da órbita da lua.

A forma material do Membro fica em um estado de torpor enquanto seu eu astral está ativo, e o vampiro não toma conhecimento de nada que aconteça a seu corpo até que retorne para ele. Um cordão de prata efêmero conecta a psique do Membro a seu corpo. Se este cabo for cortado, sua consciência fica presa no plano astral (o reino dos fantasmas, espíritos e sombras). A tentativa de voltar à casca física do vampiro é uma provação longa e terrível, especialmente porque não há garantia de que ele vai cumprir a sua jornada com sucesso. Este significativo perigo impede muitos Membros de deixar seus corpos por muito tempo, mas aqueles que se atrevem podem aprender muito.

Sistema: Viajar na forma astral requer que o jogador gaste um ponto de Força de Vontade e faça um teste de Percepção + Consciência. A dificuldade varia dependendo da distância e da complexidade da viagem pretendida; 5 para a linha de visão, 7 para local próximo ou familiar e 9 reflete uma viagem longe de um território familiar (a primeira viagem da América do Norte para o Extremo Oriente tentando um atalho através da terra). Quanto mais sucessos obtidos, mais focada é a presença astral do personagem, e mais fácil é para ele chegar ao destino desejado.

Uma falha significa que o personagem é incapaz de separar sua consciência do seu corpo, enquanto uma falha crítica pode ter consequências desagradáveis – lançar sua forma astral para um destino aleatório na Terra ou no reino dos espíritos, chegando a um lugar onde o sol está ativo (que necessita de um teste de frenesi, embora a luz do sol não cause qualquer dano), ou caminhar rapidamente para o destino desejado com tanta força que o cordão de prata se rompe.

O jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade gastar um ponto de Força de Vontade para ativar este poder e um ponto adicional de Força de Vontade para obter o sucesso necessário para realizar o passeio. Esta é uma exceção à regra normal, onde um jogador não pode gastar mais do que um único ponto de Força de Vontade por turno.

Cada cena em Projeção Psíquica exige um outro ponto de Força de Vontade e um novo teste. Uma falha indica que o vampiro perdeu o caminho e deve refazer o caminho de seu cordão de prata. Uma falha crítica nesta fase significa que o cordão arrebenta, encalhando a forma psíquica do personagem no misterioso plano astral.

Uma forma astral pode viajar a grandes velocidades (o Narrador pode usar 1.500 quilômetros por hora como um guia geral) e não carrega roupas ou objetos materiais de qualquer tipo.

Fonte: Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition – páginas 134 a 138
Imagem: Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition – página 129
Resenhista/tradutora: Eva

Sobre Eva

Tradutora, revisora, escritora e sonhadora. Anarcafeminista em constante estado de amor e horror com o mundo. Editora no Livro dos Espelhos.

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