Drive Thru RPG

>A metamorfose de um jogo de mágica em Mago: A Ascensão

02/01/2012

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Todo mundo diz que Mago: A Ascensão é um jogo complexo, mas, na tentativa de desmistificar um pouco o jogo e torná-lo mais acessível, continuaremos com posts pessoais de jogadores e Narradores do cenário. O blog está aberto, inclusive, para quem quiser enviar guest posts, okay? Vou me ater a alguns dos pontos fundamentais, sem me aprofundar, que são o que eu chamo de “pilares fundamentais de um cenário de RPG”.

Vou me manter no âmbito do Conselho das Nove Tradições, e não vou tentar me aprofundar nos outros grupos. Cada um tem seus próprios pontos de vista, e o que é verdade para os Tradicionalistas provavelmente não (não completamente) o é para as outras facções do cenário.

Mas, seguindo pela vereda proposta no título do post, o que torna um jogo de magia no cenário específico de Mago: A Ascensão? Apresentarei um ponto de vista pessoal, que não encerra e nem pretende encerrar a questão, mas que levanta alguns pontos.

O que é um mago?

Okay, mago é um cara que, por algum motivo, de algum jeito, um dia Despertou e descobriu, da melhor ou da pior maneira (ou mesmo aos poucos, mas irresistivelmente) que é capaz de fazer mágicas. Não são os únicos que fazem mágicas, mas são os únicos que fazem mágicas a seu bel-prazer. Como assim? Eles são capazes de se apropriar de pontos específicos da realidade e alterá-la de acordo com seu talento, seu objetivo e, principalmente, sua crença. Mago é um jogo sobre crença, sobre fé, mas este não é o único aspecto do cenário (ainda que seja um pilar fundamental).

Pense num mago de D&D. Ele tem os círculos de magia, e tem as magias que pode executar de cada círculo, tantas vezes por dia. O que ele pode fazer está limitado unicamente pelo que está escrito em seu grimório, e ele precisa preparar estas mágicas todos os dias.

Um mago do cenário do antigo Mundo das Trevas, por outro lado, não precisa necessariamente preparar suas magias (pode, mas é um capítulo separado). Tudo o que ele precisa é de iluminação, que é o que é inerente a todos os magos Despertos (o Arete), a compreensão de certos aspectos da realidade (que são as Esferas), a crença de que pode fazer funcionar de dada forma e voilà: temos um Artífice da Vontade, capaz de moldar a própria trama da realidade como quiser.

Ponto pacífico? Okay, adiante, então.

O que é um Paradigma?

Okay, não vou muito longe nisto. Resumindo porcamente, paradigma é o conjunto de crenças profundamente arraigadas no mago, que moldam a sua própria maneira de ver o mundo. De acordo com a sua maneira de ver o mundo, o mago vê a forma de remodelá-lo, para que se adeque à sua visão de perfeição, evolução, ou o que seja. O Cochise escreveu um ótimo texto, que já republicamos aqui, então continuemos.

O que é o Conselho?

O Conselho das Nove Tradições é nada mais que uma reunião de nove grupos diferentes de magos que se juntaram para se proteger da Tecnocracia e tentar reverter o quadro da influência dos Cinzentos no mundo. Tem uma história longa, conturbada, rica, cheia de conquistas efêmeras e de grandes tragédias. É um clubinho de aliados, que tenta fechar estratégias conjuntas para que consigam marcar pontos na Guerra da Ascensão. Digamos que agem tanto no esquema de guerra de guerrilhas, quanto no cotidiano, geralmente inseridos, individualmente ou em pequenos grupos, nos grupos sociais de que se originaram, geralmente tentando fazer a diferença para aquele grupo específico e restrito de pessoas. Óbvio que muitos magos são hermitões que vivem isolados, mas a grande maioria está inserida na sociedade, muitas vezes em grupos minoritários, marginais, ou mesmo escondidos naquela vizinhança super pacata de classe média.

E o que são as Tradições?

Segundo o FAQ da própria White Wolf, Tradições são grupos sociais de magos. São ligeiramente flexíveis quanto às práticas mágikas (por exemplo, quanto aos focos, reinterpretação pessoal das crenças comuns da Tradição, etc), mas seus membros, como um todo, concordam em certos pontos pacíficos e fundamentais, comuns, que tornam uma Tradição o que ela é. Geralmente, magos de uma Tradição possuem antecedentes culturais em comum (mas nem sempre, este ponto não precisa ser verdade em todos os casos), mas, acima de tudo, as filosofias místicas é o que mantém um grupo coeso. Por exemplo, atender ao chamado dos espíritos para os Oradores dos Sonhos, o Renascimento para a Perfeição e a crença no poder dos Nomes Verdadeiros para a Ordem de Hermes, na realidade da informação para os Adeptos da Virtualidade, e por ai vai. Cada mago é único, mas se reúnem em Tradições por filosofias místicas em comum. A questão das filosofias místicas é um dos pilares fundamentais de Mago: A Ascensão. Você pode mexer nisto como quiser, mas neste caso, estará jogando Mago, mas não um dos cenários possíveis de Mago: A Ascensão. Se você mexe no que torna uma Tradição no que ela é, ela deixa de ser uma Tradição como tratada desde o módulo básico até cada suplemento.

Mexer assim nas Tradições tiraria o sentido de ser da Guerra da Ascensão (ainda que ela seja muito complexa, no final, ela é um embate de filosofias e visões de realidade) e tornaria muitos elementos do cenário inúteis. Certamente você pode se divertir, mas não seria o mesmo jogo. A meu ver, seria o mesmo que retirar o Paradoxo, e deixar o pessoal brincando de trocar bolas de fogo por ai. Divertido? Certamente. Mas não mais inserido no Mundo das Trevas. Mantenha isto em mente, pegue os elementos do cenário que mais te agradam e dê risada com os seus amigos, mas lembre-se que você transformou o cenário da Ascensão em alguma outra coisa.

Beijos,
Eva, Hermes bani Shaea

Sobre Eva

Escritora, tradutora e revisora, bruxa feminista, maga da Dragão Brasil, Oráculo do Livro dos Espelhos e editora da Aster Editora.

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